【クラクラ】何が原因?レジェンドリーグ雲問題まとめと12の解決法

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(このページは2019年3月24日に更新されました)
「レジェンドリーグの雲問題について知りたい」
「解決法にはどんなものがあるの?」
この記事はそんな方へ向けて書いています
こんちわっす。ada( ada_coc )クラクラ開発チームが優先課題に挙げている中のひとつの『高トロフィー帯の雲問題』。
トロフィー上げをするときに、レジェンドリーグではマッチングに数十分から数時間、雲を眺める状態になってしまう。
分かってはいるけど、ゲーム当初から手付かずの雲問題。
「いったい、何が原因なの?」
「どういう解決方法があるの?開発はどう考えてる?」
公式フォーラムで雲問題のスレッドがたって、幾つかの解決方法が提案されている。
実際、どの案も一長一短があるけど、どういう形が一番いいのだろう。
2018年後半に解決に向けて取り組んでいたが、ずれこんで2019年前半に向けて進んでいる。
雲問題に対するダリアンのコメント、公式フォーラムの提案を含めて問題をまとめてみた。
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目次
- 1 雲問題に関するダリアンのコメント
- 2 雲問題は、何が原因なの?
- 3 雲問題の 11+α の解決法は?
- 3.1 レジェンドリーグのプレイヤー検索パラメーターを拡大
- 3.2 レジェンドリーグのシールドの長さを減らす
- 3.3 レジェンドリーグの村ガードを完全に削除する
- 3.4 レジェンドリーグのシールドを完全に取り除く
- 3.5 検索時間短縮のために、Bot村(最小のトロフィーと報酬)を作ったら?
- 3.6 プレイヤーが特定のトロフィー閾値に達したらPvPを導入
- 3.7 リーグを全て取り除く、防衛施設係数だけでランキングシステムを作成
- 3.8 もっと多くのプレイヤーをインセンティブ化してレジェンドリーグへ進出させる
- 3.9 雲問題を変えないで、代わりに雲に座ってできることを変更する
- 3.10 あらゆる攻撃後に防御を強制する
- 3.11 レジェンドプレイヤーが1日に攻撃できる回数を決定
- 3.12 リベンジモードでオンラインシールドのプレイヤーへ攻撃
- 4 やりたいときにゲームが楽しめる、より強く上手いプレイヤーが上位へ行けるシステム
- 5 まとめ
雲問題に関するダリアンのコメント
クラクラ開発チームの優先課題の一つになっている『雲問題』。過去にコミュニティーマネージャーのダリアン・じゅんぺいさんが、雲問題に関するコメントをしている。
- 2017年8月:『教えてダリアン、レジェンドリーグの雲問題について』に返答

いくつかは長所よりも短所があるが、いくつかは潜在的に実行可能である。
目標は、プレイヤーにとって負の影響を最小限に抑えたものを見つけることです。
雲を待っている間にエメラルドを使うといアイデアは、嘆かわしいものです。
プレイヤーが望むときにゲームを楽しむことができ、そうするために雲画面でマッチングを待つ必要がないことが、私たちは好きです。
「私はXの日付で計画された解決策を持っています」と言いたいのですが、その答えはまだありません。
- 2018年1月:『スパセルは雲問題を修正するの?』に返答

雲問題を修正すると、ゲームの機能が完全に見直される可能性があります。
これは簡単なことではなく、簡単な解決策でもありませんが、それは我々が取り組むべきことです。戦略的早上げも同じです。私たちにはこれに対する解決策があると思いますが、まだ開発中ですが、今年*1にはリリースする予定です。チームはこれらの問題を非常に真剣に受け止めています。
*1 今年=2018年中とのこと
雲問題は改善するべきものと考えているし、幾つかの解決策を開発中。
2018年には実装していきたいとコメントしている。
- 2018年5月:Q&Aでの日本公式さんのコメント
Q.「トロ上げで敵が出てこない雲問題」の解決法について教えてください。
ちょっと前に、社内で面白いアイデアが出てきたので・・・
ただ、実装が結構大変なので、まだしっかりと検討はしていない段階です。
今ままでの案は、実装すると誰かが不幸になることがあったのですが、新しいアイデアは最小限のもができそうかなぁという感じです。
出典:【クラクラ】公式さんアプデを語る!Q&Aセッション(前編) (2018年5月)より
- 2019年3月:「なんでも聞いて」より、雲問題のブルースカイ作戦はどうなっているの?
- 2019年3月:ブルースカイ作戦がくるまで、トロ上げはしませんというユーザーに対して

Q.ブルースカイ作戦がトロ上げにプレイスキルの重要性を取り戻すことを願っています。 そしてプッシュする理由も挙げてください。 ブルースカイ作戦が実施されるまで、個人的にこれ以上のトロ上げはやるつもりはありません。
これは重要なことです。 トロ上げをすること、どれだけ高く登ることができるかは、スキルに値する必要があります。デバイスをオンラインにしておく時間の長さではありません。
私たちが見ていることの(非常に明白な)要素の1つは、トロフィープッシュがスキルベースのプロセス であることを確認する方法です。
シールドシステムはどうなっている?
雲問題と切り離せないのが、クラクラのシールドシステム。
シールドがあると、相手の村から攻撃を受けない・トロフィーや資源を守れる仕様となっている。
【相手から攻撃を受けないケース】
- 相手に30%以上破壊された場合(自動的にシールドが発生)
- シールドを購入する場合
- 村ガード中
- オンライン中
【シールドの発生条件】
条件 | シールド時間 |
村が30%以上破壊される | シールド12時間 |
村が60%以上破壊される | シールド14時間 |
村が90%以上破壊される | シールド16時間 |
【村ガードの仕様】
リーグ | 村ガード時間 |
---|---|
マスター以下 | 30 分 |
チャンピオン (全てのレベル) | 1 時間 |
タイタン III | 2 時間 |
タイタン II | 3 時間 |
タイタン I ・ レジェンドリーグ | 4 時間 |
トロフィープッシュの理論
トロフィープッシュ(トロ上げ)は、相手の村の攻撃に成功し、トロフィーを奪いより高いリーグを目指すもの。
トロ上げで重要な考え方
- 自分が攻撃する回数>攻撃を受ける回数
- 攻撃を成功させる(星1つ以上をとる・50%破壊 or TH破壊)
シンプルに考えると、いかに相手から攻撃を受けずに相手の村を攻撃するか ということになる。攻撃を失敗しない・攻撃を受けなければ、トロフィーを下げることがない。
攻撃を受けないためには、課金してシールド購入?オンラインシールド?
シールドがあれば、自分の村は攻撃を受けない=トロフィーを奪われない。
自分の村にシールドを張る方法は二つ。
- 課金してシールドを購入
- オンライン状態を保つ
シールドは4種類が購入できる
特にオンライン状態を続けることは、相手からの攻撃を避けることができる無料のシールドとなっている。そのため、長時間オンライン状態を強制休止させるPBTが実装されている。
雲問題は、何が原因なの?
レジェンドリーグでの雲問題は、一体なにが原因なのだろう。
シンプルに考えると、攻撃する人>防御する人 となっているため、少ない場所を多くの人が奪い合う状況となっている。
レジェンドリーグ(トロフィー5000以上)では、防衛しているよりもはるかに多い人が攻撃をしている。
オンラインの全ての人がマッチングの検索をしているわけではない。シールドや村ガード・アクティブに遊んでいれば、村を攻撃されない状況になる。
攻撃の対象となるのは、下の図の『2.オフライン』のプレイヤー。
- オフラインの村
- シールド・村ガードがない村
本来、1.オンライン = 2.オフライン(シールドなし)の比率が 1:1 であれば、マッチングはスムーズにいくのだが、圧倒的にオンラインが多い状況が発生している。
レジェンドリーグのプレイヤー状況図
*詳細な比率は不明のため、イメージ図となっています
2.オフラインよりも圧倒的に多い 1.オンライン が 攻撃場所を探している状態 となっている。
オフラインでシールドに守られている村のシールドが切れると、即攻撃を受けて12時間以上のシールドが発生する。検索している人は、4時間オンライン状態が続くとパーソナルブレイクタイマー(PBT)の6分間強制休止が発生する。
だけど、4時間は連続オンライン=攻撃を受けない状態 が可能となる。
攻撃をすれば、シールド時間は3時間〜短縮されていくが、マッチングしないために一回も攻撃しないで、数十分〜数時間オンラインが続くことになる。
クラクラのマッチングがスムーズにいくためには、原則 【 攻撃:防衛 = 1:1 】の比率 を保たないといけない。
それがうまく行っているのは低トロフィー帯。
ゴールドリーグの場合
2.オフライン>1.オンライン の状況なので、攻撃する人が多くあるオフライン村を見つけやすい。
しかも、放置村が多くあるため、1度の攻撃もしないで10〜100も無防備に攻撃を受ける村がたくさんある。僕のサブ垢(TH8)はゴールドだけど、5〜6回攻撃して1回攻撃を受けるという状況が可能となっている。
ゴールドリーグのプレイヤー状況図
ゴールドリーグのように放置村が多くあればいいのだが、レジェンドリーグにはそれがない。ほとんどの村がアクティブとなっている。
雲問題の 11+α の解決法は?
公式フォーラムに11の解決法が挙げられていた。+αの解決法と合わせてまとめてみた。
出典:Cloud Control – All About Clouds and Our Proposed Solutions
それぞれの解決法には、メリット・デメリットがある。
レジェンドリーグのプレイヤー検索パラメーターを拡大
現在のマッチング範囲は、同リーグ〜上下1つ程度。その検索範囲をタイタン〜チャンピオンまで拡大しては?
タイタン〜チャンピオンへ検索が広がっても、結果的にレジェンドリーグでのマッチング自体の問題は残ってしまう。
上のリーグ帯でのアンバランスを下のリーグへ持って来れば、タイタン・チャンピオンでの雲問題が広がる可能性が高くなる。
さらに、ゲーム的に下のトロフィー帯を攻撃してランキング争いをすることがどうかという問題も発生する。同リーグ帯で競ってこそ、トッププレイヤーを決定するゲームモードになるはず。
レジェンドリーグのシールドの長さを減らす
現在、シールド(12〜16時間)+村ガード(4時間)の時間を減らしてみては?
レジェンドリーグのシールド時間を減らした場合
- シールドが減っても、プレイヤーのオンライン数はそのまま
- オンラインプレヤーが増えれば、攻撃>防御 の傾向は変わらない
シールド時間を半分にしたら、マッチング時間が半分になるかもしれない。でも、数十分から数時間はかかるだろう。
しかも、シールドが半分になれば2倍の攻撃を受けることになる。攻撃を受けないためにオンライン時間を増やすことが強制されるとなると・・・
正直、辛い。
レジェンドリーグの村ガードを完全に削除する
この案は、特に解説がいらないかな。シールドが切れた後から4時間発生する村ガードがなくても、大きくオフライン村が増えるわけではない。
多少のマッチングしやすさが出るか出ないか程度だろうね。
レジェンドリーグのシールドを完全に取り除く
シールドを完全に無くしたらどう?攻撃されてもシールドがつかない。村ガードがあると仮定すると4時間は攻められないけど・・・
結局、攻撃する人が増える=オンライン増加 にて、オフライン村が減少する可能性がある。
レジェンドリーグのシールドを完全に取り除く
オンラインの人が増えれば増えるほど、マッチングは難しくなるかな。
それに、無防備に攻められるとなると、長時間オンラインできる人が有利になる時間ゲームになってしまう。
検索時間短縮のために、Bot村(最小のトロフィーと報酬)を作ったら?
防御専門のBot村を作ってマッチングプールにぶち込んだらどう?
レジェンドリーグに、防御専門の村を入れてマッチング数を増加させるのは、雲問題の緩和には役立つと思う。
フォーラムでもあったけど、少し考えてみると、どれくらいの頻度でBotベースを出現させればいいのだろうか?仮に一時間後に出現するとすると・・・
確かに雲問題は緩和するけど、根本での解決にはならない。
1つ目の問題は、1時間に6回攻撃できるようになったとする。そのうち実際にプレイヤーに攻撃できるのが1回だとすると、1:6の攻撃率となる。
- Bot攻撃5回に対して、プレイヤーへの攻撃が1回となると、トロフィーが急上昇するだろう
- トロフィー帯の幅が広がれば、マッチングが困難になる
- 大トロ(+50)や大きなリスク(-39)が起こる可能性が増える
大トロは嬉しいかもしれないけど、リスクもあると考えると、決して楽しいことではないかな。
2つ目の問題は、もはやマルチプレイというより、シングルプレイとなってしまうこと。村の検索時間は短縮するかもしれなけど、課金した人・長時間 in できる人が多く攻撃できてトロフィーを稼げる。
それは、誰が最高のスキルを持ったプレイヤーかということを表すものじゃなくなってしまう。
プレイヤーが特定のトロフィー閾値に達したらPvPを導入
1月にあった【クラクラ】世界初の Q&A セッション!でも話題にでた案。
特定のトロフィー帯になれば、全く違うマッチングシステムの PvP を導入したら?ということ。
このシステムは夜村でも実証済みで、確実に検索時間を短縮すると思う。攻撃と防御がセットになっているので、マッチングに困ることはない。
問題は、レジェンド PvP システムを好きじゃない人がいること。夜村をやらない人が居るように、まったく新しいシステムを導入した際に、反発してゲームをやめてしまう人が出る可能性がある。
システム開発も大規模なものになるため、簡単にはいかなくなる。
レジェンド PvPは、確実にシステム的にはマッチングのしやすさを実現する。しかし、現在のレジェンドプレイヤーたちの反発は大きなものになるだろし、ダリアンもこの大規模な案に関して、積極的じゃなかった。
リーグを全て取り除く、防衛施設係数だけでランキングシステムを作成
クラクラのリーグシステムは、トロフィーランキングとTHに基づいてマッチングしている。例えば、チャンピオンリーグⅠ(トロフィー3800-4099)にいたら、ほぼ同じトロフィー帯の相手とマッチングする。
TH9〜11、ひょっとしたらTH8の相手と、防衛施設係数が高い・低いは関係なくマッチングする。
このシステムを変えて、同リーグではなく防衛施設の係数でランキングシステムを作ってマッチングするようにしたらどうだろうか?
このシステムは、Pay to Win 一直線となる可能性が高い。
戦略的早上げと同様に『 攻撃力>防衛力 』に村を育て、有利なマッチングを引き出そうとするだろう。
マッチング速度は確実に改善はするだろうけど、より違った問題が起こってくる。
もっと多くのプレイヤーをインセンティブ化してレジェンドリーグへ進出させる
2018年になってクランゲームや村の育成を助ける魔法アイテムが登場した。
クランゲームの一つの狙いは、TH9・10で停滞しているプレイヤーを押し上げることだった。TH10の難易度を下げた効果もあって、TH11へアップグレードした人も多いはず。
TH11に村を育成し、レジェンドリーグへ行く人が増えたら改善するだろうか?
- 10人が1つの村を攻める、1000人が100の村を攻める
- 100万人が10万の村を攻める
レジェンドリーグに多くのプレイヤーが行ったとしても、攻撃する人数が多ければ結果は同じになるだろう。
トロ上げをしたい人が増えることは悪いことではないけど、根本的な解決にはならない。
雲問題を変えないで、代わりに雲に座ってできることを変更する
マッチング中に雲が表示されているときに、もっとできることを増やしたらどうだろうか。雲問題自体は時間がかかるものとして・・・
- チャット機能を充実させる
- 予備のユニットから援軍を送れるようにする
- リプレイをみれるようにする
さらに、
- マッチングしたら通知する機能をつける
- デバイスを占領しないようにする
- 生活に支障が起きないように、デバイスに張り付かなくて良い状態にする
ま〜、今の状態よりは若干はいいけど、解決とは程とおいかな。
検索ボタンを押したら、すぐマッチングするのがベスト。正直、チャンピオンリーグ以下でのマッチング速度を知っているプレイヤーにとって、数十分も待ち続けること自体が無理。
サーバーに処理できないものを抱え込むこと自体が問題にもなってくる。
あらゆる攻撃後に防御を強制する
攻撃した後、次の攻撃に行くまでに必ず防御するシステムを作る。
これにより、攻撃:防御が= 1:1 となる。
実際の PvP のプレッシャーなしで PvP の 1:1 の比率が成り立つ。
このシステムのメリット
- マルチプレイですぐ攻撃をすることができる
- あなたはあなたのベースを編集することができる
- ユニットを訓練し、寄付することができる
しかし、もう一度攻撃しようとすると、「防御するまで、再び攻撃することはできません!」というメッセージが表示される。一度、攻撃されると、再び自由に攻撃することができます。
実際に PvP でない 擬似 PvP システムを実現するには、現在のシステムは明らかに欠陥がある。
相手の村を見つける可能性が高くなりますが、美味しい村(+30〜40の大トロ)を引くまで検索を繰り返すことができなくなる。
さらに、2人の攻撃者 AさんとBさんがいるとしよう。
Aさんは攻撃スキルも高く、マルチプレイヤーで攻撃すると85%と2つの星を平均的に獲得します。攻撃を行い、平均85%の2つ星とトロフィー+27を獲得する。
Bさんは普通の人で、50%の2つ星を掻き集めて力つきるとしよう。
Aさんがログアウトした後、Aさんを攻撃し、40カップのオファーで+27を獲得し、BさんがAさんの攻撃で獲得したトロフィーをすべて奪取する。これと同じ状況がAさんではに対して再び発生し、彼女は80-90%の攻撃で+27のスコアを獲得し、彼女のベースでは50-60%のヒット数を失ってしまいます。
昼村のマルチプレイでは、パーセント差は意味を持たない。夜村と違って、星を幾つ取れるかのみが重要なバトルシステムになっている。
PvP のシステムでは、どちらがより多く破壊するか(破壊率)が重要になる。夜村のようにね。
- Aさん:星2つ(破壊率85%)
- Bさん:星2つ(破壊率50%)
どちらが優れてた攻撃だったかは一目瞭然。これを修正するには、トロフィーの授与システムを完全に変更する必要が出てくる。
1つ目の方法は、星の数を3から5つ以上に増やすこと。
2つ目の方法は、夜村と同様に星+破壊率に基づいてトロフィーを与えること。
タウンホールの重要性を考えてパーセンテージ(30?)を高く設定し、防衛の中心と考える。
お互いの攻撃により獲得したトロフィーの差が、最終的なトロフィー数となる。
1対1の比率を維持し、より上手く攻撃した者に報酬を与え、攻撃の数を制限することはなく、PvP程、多くのプレイヤーから反感を買うことはすくないだろう。
ただ、一度攻撃した後、攻撃されなかったら・・・
いつまでたっても攻撃することができない。
レジェンドプレイヤーが1日に攻撃できる回数を決定
攻撃回数を制限することは、比率を1対1に近づける。
だけど、僕自身はあまり好きな解決案ではない。ゲームモデルとしても、1日にもっとやりたい人、数回でいい人、いろいろな遊び方をする人たちには受け入れがたい。
特に、ゲームをやりこみたい人が、数回したら「これ以上はできません。明日以降、またプレイを」と表示された瞬間に、もうアプリを起動することはなくなるだろう。
それに、根本的な解決法とは程遠い。
リベンジモードでオンラインシールドのプレイヤーへ攻撃
レジェンドリーグのマッチングを改善するには、オンラインプレイヤーを減らす(攻撃) or オフラインを増加(防衛)させることが必要になる。
アクティブなプイレヤーが増えるほどに、マッチングが困難になる仕様が、PvPとは違っている。
一つの案として、オンラインで攻撃されない人数を減らすこと。特に、シールドがないオンラインプレイヤーへの攻撃をリベンジモードで可能にする。
- オンラインシールドを使っている人を攻撃可能に
- リベンジモードを使って、オンラインプレイヤーに攻撃
- リベンジ申請 → 相手に通知 → 30秒後に攻撃
リベンジモードで、オンラインプレイヤーへ攻撃する
オンラインで『シールドがないプレイヤー』の割合 がどれくらいになるだろうか。
1・2の部分が攻撃可能となる。
ただ、比率として完全に1対1にはならないか。
やりたいときにゲームが楽しめる、より強く上手いプレイヤーが上位へ行けるシステム
レジェンドリーグで長く問題となっている雲問題。
クランゲームが実装されて、高トロフィー帯でのクエストも追加されたが、マッチングしないようではゲームを楽しむどころではない。
クランゲームをクリアするために、トロフィーを下げるとなると本末転倒。
- 自分がやりたいときに楽しめるゲーム
- 実力のあるプレイヤーがトップに上がるシステム
戦略的早上げよりも、解決が難しい『雲問題』。2018年の大きな課題となっている。
フォーラムで上がっていたスレッドにダリアンがコメントしていた。
提案されたアイデアの99%は知っていて、内部で分析したものもあります。それらのどれかが絶対に実行可能であったなら、我々は既にこれを実装していたでしょう。
私たちは、長期的な解決策がそこにあると信じており、常に考えているものです。これは、すべてのチームミーティングでかなりの話題になっています。明らかな目標は、ゲームの再設計が最小で最も単純な解決策を実行することであり、納得できる結果をもたらすものです(明らかに結果は理想的ではありません)。
しかし、どのように競争リーグが構造化され、Shieldシステムがどのように設計されたかを考えると、雲は大部分がそれ自体の成功の犠牲となっている。
PBTはその一部を軽減するのに役立っていましたが、私たちはトロフィーの範囲を拡大することを検討しました。しかし、OPで指摘されているように、トロフィーの範囲を拡大することは、トロフィーの下位のプレーヤーのために、より多くの問題を下流に引き起こすだけです。
これが修正するのが簡単な問題であれば、解決策を考えても長年かかることはありません。修正するのは簡単ではありません。
まとめ
雲問題の原因と12の解決案をまとめたみた。
公式フォーラムでも、引き続き、解決策を募っている。もし、改善できるアイデアがあれば日本公式さんへツイートしてみては?
どの案も、すっきり解決とはいかないし、大幅にシステム変更をしてしまうことは、今まで遊んできたレジェンドプレイヤーにも負担をかける結果となってしまう。
一体、どんな解決方法を開発しているのだろうか。
今日も楽しいクラクラらいふを
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