【コラム】クラクラ民は不遇?いやいやそんなことはないでしょと言う話

   

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こんにちは。ada ada_coc ) です。

周りから「クラクラってまだやってるの?」とか「クラロワ世界大会」とか聞くと悶々としてた時期もあったけど。

そりゃ、好きなゲームが勢いなくなるとしょんぼりしてくるもんですよ。世間は、eスポーツでほっかほかですからね。

でもクラクラ民も、そんなに卑下することはないよという話です。

 

隣の芝は青い?クラクラの境遇を嘆く声はあったが、、、

ローンチ(世界リリース)して6年になるクラクラは、星の数ほどリリースされるスマホゲームの中でも長寿のゲームになってきた。

PC、コンシューマ(据え置き)ゲームからスマホゲームと楽しむ幅は広がるばかり。去年あたりからは一気にeスポーツの認知度がアップしてきて、テレビでも見かける勢い。

スパセルからもクラクラ、ヘイデイ、ブームビーチ、そしてクラロワが爆発的にヒットしている。eスポーツの勢いに、クラロワプロリーグの発足、アジア大会の競技種目に選定される状況になっている。

一方、クラクラはというと・・・

ゲーム当初の勢いのあったYouTuberやブロガーは離れるばかり。ユーザーは仲間の離脱に寂しさを募らせる。

eスポーツという方向に向かうことが全てじゃないけど、あまりの世間の賑わいっぷりに寂しさ百倍、いったいどうなるのという変な焦りばかりが湧いてくる。

ところが、開発チームの意欲はとどまることを知らない。2年半ぶりにTH12をリリースするとクラン対戦リーグを開発しながら、雲問題の糸口を発見したと教えてくれる。まだまだ楽しめると一安心しつつ、コミュニティーマネージャーの働きっぷりに感心した。

 

ゲーム版オーディオコメンタリーを希求する

先日、興味深いブログを拝見した。ゲームを「ゲーマー目線」で語る独立系ゲーム紙、ゲーマー日日新聞を書いてるJ1N1さんの記事。

 

書き出しの一文に、「本当そう!!」と思わず引き込まれた。

私は一人のゲーマーとして、或いは本紙の記者として、一つ困ることがある。

それはゲームにおける様々なデザインの意図や工夫を知る機会が少ないことだ。下記に我々でも開発者の考えを知るための手段を記したが、それを差っ引いてもゲーム開発の工程は中々にブラックボックスである。

 

ゲーム開発というのは、ほんとうにブラックボックスなワケで、ユーザー側にはその意図が全くわからないことが多い。

 

ところでオーディオコメンタリーを知ってる?

DVDなどのビデオソフト、テレビの音声多重放送で、その副音声や複数の音声チャンネルに収録される解説や実況中継などのこと

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

映画のDVDなどに特典で付いていたりする撮影秘話やデザインやストーリーの苦労話などのことなんだけど、僕はこれがホント好きで。一度、映画を見たらオーディオコメンテタリーを見た後に、気に入った映画は再度、見たりする。

 

ひとつ、映画のオーディオコメンテタリーが面白すぎる件を紹介しよう。

グレイテスト・ショーマンの「名曲 This is Me」誕生秘話

グレイテスト・ショーマン「ビハインド・ストーリー」と名付けられた動画。監督のマイケル・グレイシー レティ役のキアラ・セトル が画面に現れる。映画製作が決定していない段階で、レティ役のキアラが初めて生歌を披露したワークショップ・セッションの様子を捉えた映像が始まる。

映画のプロモーションで、キアラは日本のTVに出演していたりするから、見たことがある人もいるかな。

人前で歌うことを恐れていたキアラが、歌声で自分が持つ力を解き放ち周りを引き込んでいく。映画のワンシーンの様だが、ただのワークショップの一場面のことである。まだ、見たことのない人は是非見て欲しい。

ありのままの自分をさらけ出す勇気の力に気づかされる。

映画で歌われる「This is Me」の背景には、こんな場面があったのかと驚く。そんな撮影秘話が満載で、また映画を見てみたくなる。

一方で、ゲームの世界はどうなっている?

 

ゲームの世界はブラックボックスだらけ!?

ゲームの世界では、一体どうなっているの?映画の世界と違って、ほんとうに「クリエイターさんや開発チームの考えを知る機会」というのは少ない。

衝突判定のこだわりや、デザインを決めた理由、ゲーム機能を実装した目的などをユーザーに届けてくれる事はあまりない。

 

中には メタルギアソリッドやスマッシュブラザーズ の様に、クリエイターのノウハウや情熱を語ってくれるものもある。

 

【メタルギアソリッド】小島秀夫監督が菊地由美らといつものノリで色々喋るという内容がなかなか面白い。

 

 

【スマブラ拳】

人気シリーズの「大乱闘スマッシュブラザーズ」(スマブラ)ニンテンドウ64用のソフトの解説ページを 企画者みずからが立ち上げたサイト

2001年のものが、いまだに残されている。その情熱たるや凄まじいものがある。

企画者自らが解説したスマブラ秘伝の書『スマブラ拳』
ニンテンドウ64 『スマブラ拳』公式サイト

 

ディレクターの桜井さんのコメントは、ユーザーにしたら感涙もの。少し長いけど、全文掲載しますね。読むだけでも価値がある熱さ!

 

 

このページは、ニンテンドウ64用ソフト
『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』(以下スマブラ
について、いろんな情報と濃いトピックを提供するためのページです。
本ソフトは、多くのお客さんから好評の
声をいただき、うれしいかぎりです。
ありがとうございます。ありがとうございます。
 
ゲームの間口は広くしたつもりです。
なので一見イージーなゲームに見えると思います。
ですが、スマブラの良さについて、
飲み込みが早い方はスルリと理解して楽しく遊べていますし、
もっとするどい方はより深いところに秘めたかけひきを
たやすく見やぶって、熱く遊んでいます。
(するどいなぁと関心してしまうこともしばしば)
ただ、ユーザーが自分から働きかけなければ、
その良さも見えてきにくいゲームです。
遊ばずに(もしくは少し触れただけで)
偏見を持っている方もいまだにいるようです。
また、間口の広さゆえ、秘めているものに気がつかずに遊んでいるのも、
少しもったいないかなと思っています。
 
それで、スマブラについての情報や遊びかた、
テクニックなどを知ることができるようにすること、
それらを必要な方がひっぱり出せるようにしておくことが、
今このソフトを作った後にするべきことなのだろうと思い、
ホームページを作成した次第です。
わかりやすくするため、画面写真は多めになりました。
よって多少重いところもあるかもしれませんが、ご容赦ください。
また、ホームページを作るのははじめてなので、
まのぬけたことをしているかもしれませんが、
長い目で見てやってください。
 
「スマブラなんて聞いたこともないよ」という方にも、
「対戦100時間以上やったぜ」という方にも、
「タイムアタック10秒の壁が!」という方にも
得られるものがあるように作ったつもりですので、
すこしマニアックすぎる点もあるかもしれません。
なので、よくわからないところがあったら
適度に読み飛ばしてもらえるようお願いします。
読むためのコツさえつかめば、
そんなにつまらないページではないと思いますので・・・
それと、できれば他のスマブラをプレイする方にも
このページを教えてあげてください。
インターネットを見られない方には、
できれば直接触れる機会を持たせてあげてください。
これはいわば、ただで配るガイドブックです。
なるべく多くのスマブラユーザーが
目にしてほしいと思っています。
 (まぁ小さいお子さんとかには難しすぎですけれど・・・)
 
それと、売り上げ向上などはねらっていないかわりに、
アフターサービスのページでもありませんので、
ユーザーサポートの類はあまり期待しないでください。
 
それでは、よろしくおつきあいください。
ちなみに、本文中の「F」は「フレーム(1/60秒)」のことです。
 
(株)ハル研究所
『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』
ディレクター 桜井 政博
        

出典:スマブラ拳「まえがき」より

 

クラクラ開発チームの思惑、デザインのこだわり、優先順位の決め方ってなに?

クラクラのコミュニティーチームは、2017年頃より積極的に インタビュー動画をリリース している。開発チームとユーザーの溝を埋める働きは、ほんとうにありがたい。

さらに2018年になって、セッションや Q&A という形で何度もユーザーからの質問に答えてくれた。こちらが疑問に思っていることを、なぜ開発チームは改善しないのか??直接、教えてもらえる貴重な時間となっている。

 

TH12アップデート開発インタビュー

 

クランゲーム&魔法アイテムの開発インタビュー

 

コミュニテイーとのQ&A トーク

 

ビルダーホール6アップデートのプレビュー動画

 

去年あたりから、Q&Aセッションの文字起こしを随分やった。どれも貴重なコメントでいっぱい。しかも、結構、肩が凝る(笑)

 

これだけ、開発チームの考えている事を伝えようと努力したり、ユーザーの疑問に応えようとしているゲーム会社ってあるの?と思う。

 

恵まれていると思うし、ぜひぜひ続けて欲しい!

ゲーム開発側とユーザーって、作り手と受け手という関係だけではないと思う。与えられたものを、一緒に改善していく、考えていく関係って素晴らしい。

出来上がったものを、面白いと感じる事も大切な事とは思う。でもより深くゲームを楽しむためには、ユーザーが共感できる事が大事だろう。結果だけを見せられてもピントはこない。作り手の情熱や試行錯誤。そこにはストーリーがあるはずで、一つのボタンの形や位置にはクリエイターさんの思いが詰まっているはず。

そのストーリーを知る機会を継続して欲しい。

クラクラ民は、ゲーム界隈をみても恵まれていると思う。確かに、特許紛争で理不尽な不便さはある。でも、開発チームやコミュニティーチームは、ユーザーへ声を届けようと努力しているし、ユーザーの声を聞こうという姿勢を見せてくれている。

その事に関しては「感謝」しかない。ありがとうございます。

 

あ、そうそう、そう言えば何故「アーチャータワーは緑色」になったの・・・見分けずらいですw

 

まとめ

開発の秘話や思惑、試行錯誤をユーザーに伝える大切を考えてみた。

よりゲームを深く愛するためには、クリエイターさんの思いが見えると違ってくる。ゲーム内にそんな機能を実装したり、動画やブログでそんな機会を継続して作ってもらえると有難い。

Thank you  Clash team !

 

今日も楽しいクラクラらいふを

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2018年!クラクラW杯で日本が優勝!! そんな日を夢見て、今日もクラクラしまくるぜ〜。 好きな物:サッカー、ミスチル、伊坂幸太郎、生春巻き、コーヒー、放浪の旅、クラクラ、そしてもちろん!嫁(笑)

 - Belife, コラム