【クラクラ】アプデに秘めた!スパセル開発チームの熱い5つの理念

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こんにちわ。ada( ada_coc )です。
あなたは「何を考えてるのか、よく分からない、、」って、嫁によく愚痴られます。みんなは、そんなことありません?
高倉健さんみたいに、昭和の男は寡黙に想いを秘めてなんてね。照れ臭いし、黙々とやることが日本男子の美徳!とちょっと変な固定観念があるようで。
だけど、最近はやっぱり思っていることは伝えないと伝わらないと言う事が身にしみるので、出来るだけ自分が思う事を伝えるようにしてる。
クラクラも同じだねと、アヌシカのブログを読んでて思った。
2016年の夏のアプデの、がっかりした7月のミニアプデ、クイヒー死んだと思ったバランス調整アプデ、ヘルプ ミー が連発した一発永久垢BAN。
クラクラのみんなから、不満や悲鳴や疑問が噴出してた。「スパセル、何を考えてるの?」って。
目次
クラッシュ・オブ・クランのデザイン理念
クラッシュ・オブ・クラン開発チームが当初から目標としてきたのは、数週間や数か月ではなく、何年も遊び続けることのできるゲームを作ることでした。
この目標そのものが壮大な挑戦であり、開発チーム各員の心に火をともしてきたのです。
では、私たちはこの問題に、どのように取り組んできたのでしょうか?
ゲームに対する私たちの姿勢を分かりやすく理解していただくために、開発における中心的なデザイン理念についてお話ししましょう。
これほど巨大で多様なコミュニティにおいては、ある変更に対して全員が同じ感想を持つことはあり得ませんし、何がゲームにとって最良の選択であるかについて、全員の同意が得られることもありません。
ですが、こうして私たちの開発哲学をお伝えすることで、さまざまな決断プロセスの背景に思いを馳せていただき、将来へと続く有意義な議論への道が開けることを、私たちは願ってやみません。
さて、前置きはこの辺りにしておきましょう。
それでは、クラッシュ・オブ・クランの開発を支えている中心理念とは何なのでしょうか?
奥深さ
クラッシュ・オブ・クランは様々な選択やトレードオフに彩られたゲームであり、攻撃や防御における多様な戦術に、本作の面白さがあります。
プレイヤーにはそれぞれ好みのユニット構成や村レイアウトが存在し、それぞれに独自の長所と短所を持っています。
奥深さを持たせるには、さまざまな対抗方法や戦術を選択できる必要があります。
私たちはゲームのバランスを非常に重視しており、特定のユニットや防衛施設を「鉄板」にするつもりはありません。
プレイヤー視点で言えば、長い時間をかけて編み出した戦術が、弱体化されたり防止されたりすることもあるかもしれません。
しかしこうした変更や調整は、広い目で見ると、いずれもプレイの奥行きを増すために行われているのです。
プレイスタイルの多様性
クラッシュ・オブ・クランの開発にあたっては、異なる観点を持ったプレイヤーが常に挑戦を続けられることを重視し、努力を続けてきました。
クラン対戦、トロフィー狙い、戦利品集めなどなど… 楽しみは人それぞれですが、常に挑戦したくなるような目標、極めたくなるような要素を用意しています。
プレイスタイルの多様性とは、常に様々なプレイヤーの利害を意識するということです。
私たちが特定の開発方針を取る(もしくは取らない)ことがありますが、それは戦利品集めから対戦まで、さまざまな価値観と利害を守るためです。
これは非常に難しい舵取りを迫られる部分で、正しい判断を下すには、プレイヤーの皆様からのフィードバックが欠かせません。
シンプルさ
奥深く挑戦要素の多いゲームだからといって、プレイをシンプルにできないわけではありません。
時間を忘れてプレイしてしまうような傑作ゲームでは、その双方をうまく両立しています。簡単に始めることができ、極めるのは難しい、ということですね。
プレイヤーの視点で言えば、常に何か新しいことを学びつつも、新しいゲーム要素に圧倒されたり混乱させられたりしないのが理想です。
シンプルに開発するというということは、つまりゲームシステムを無用に複雑化するのではなく、プレイヤーがマスターしたくなるような技をコンパクトに組み合わせるということです。
また、私たちが必要以上に複雑だと判断した要素は、今後も変更や削除を行います!
有意義な成長要素
クラッシュ・オブ・クランにおいて、レベルアップは単に強くなる手段というだけでなく、攻撃や防衛にも有意義な要素を追加します。
レベルアップが新しい体験をもたらし、プレイヤーはそのたびに新しいプレイ方法や戦術や挑戦と出会うことになります。
この価値観があるからこそ、私たちは新しいユニット、スペル、防衛施設の開発に労を惜しまず、それぞれ特有の役割やプレイスタイルを与えられるよう意識しています。
クラッシュ・オブ・クランに追加される新要素は、既存のユニットのマイナーチェンジやバリエーションではなく、それぞれが明確な個性を持ち、使いこなすのが楽しい物でなければなりません。
ソーシャルプレイ
クラッシュ・オブ・クランは、他のプレイヤーと遊んでこそのゲームです。クランメンバー同士の対話は、その他さまざまな価値観を繋ぐ接着剤のようなものです。
クランは戦略を立て、成長し、プレイヤーにヒントを与え、達成した目標を称賛し、あるいは敗北の悔しさを分け合う場です。
それゆえに私たちは、ソーシャルプレイへの対応を非常に重視しているのです。
クラン機能は、その実装、改良、修正において最も時間のかかる複雑なシステムですが、私たちが全力で取り組んでいる部分でもあります。
クラッシュ・オブ・クランをプレイする皆様が共に楽しめるよう、これからも常に、さまざまな方法を模索して参ります。
私たちの開発理念を共有して頂くことで、今後、クラッシュ・オブ・クランの発展につながる素晴らしい議論が生まれることを願っております。
私たちが、こうした中心理念を守り続けることができるよう、引き続きフィードバックをお寄せ頂けましたら幸いです。
クラッシュ・オブ・クランが今後も最高のゲームであり続けれるよう、共に歩んで参りましょう。
クラッシュ・オブ・クラン開発チーム
開発チームの5つの理念を読んで感じる事
アヌシカの発表を読んでいて、開発チームが考えている事、大事にしている事を伝えたい、理解してほしいと言う事を感じる。
自分たちが、クラクラの未来をどう描いているのか。そのために、どうやって進んで行こうとしているのか。
- 奥深さ
- プレイスタイルの多様性
- シンプルさ
- 有意義な成長要素
- ソーシャルプレイ
以前にエントリーした記事に、僕らにはクラクラ育てる義務がある と書いた事がある。
フェアプレーもそうだし、より面白くするために努力するべきだと思う。
開発チームは、自分たちだけでなくプレーヤーのみんなからの意見を聞き、より良くしていこうとしている。
スパセルに期待したい事
今回の永久垢BANは、非常に多くの反響があった。
スパセルの言い分としたら、「もう十分に警告はしてある。みんな、不正ツールを使っていたらどうなるか知ってるでしょ。」
だけど、これだけの反響の大きさをみたら、事前にアナウンスを出すべきだったね。「もう次は無い」と。
僕ら、1プレーヤーはクラクラの世界の全体で起こっている事には、なかなか気づけない。開発チームが言うように、トロ上げやファーミング、クラン対戦、、と色々な楽しみ方があるし、多くのレベルがある。
2015年12月に、外出しタウンホールが廃止になった背景の説明があった。
すべてのレベル帯で、約8割が外だしタウンホールを攻撃していた。
聞いたときは驚きだったし、それほどとは知るすべもなかった。
今回のクイヒー弱体化、ラッシュ戦術対策、マイナーのスローダウンは、なぜ、調整が必要なのか?
具体的に、どれくらいの偏りだったり問題があるのか。
もっと具体的に、何が問題なのか?そのためにどう調整するのか?を公開してくれると納得できるね。
まとめ
開発チームが大事にしている 5つの理念 は、すごく共感ができるものだった。もっと良くしていこうという熱い思いが込められている事もすごく実感する。
ただ、開発チームがクラクラのどの部分にスポット当てて、改善していこうとしているのか。何が、問題なのかをもっと教えてもらえると、混乱しないですむと思う。
いろんな国で多くの人が遊んでいて、いろんな楽しみ方があるクラクラだからね。
5つの理念をしっかり持って、ときには迷いながらも進んで行こうとするスパセルの開発チーム。何年も遊べるゲームを一緒に作り上げようとする意気込みは素敵だね。
お疲れ様です。最後まで、お読みいただきありがとうございました。
今日も楽しいクラクラらいふを!
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★彡 これもクラクラしちゃうはず!
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