【クラクラ】完全文字起こし!開発Q&A第2弾の動画を読み込んでみた(その1)
2017/11/25

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(このページは2017年11月25日に更新されました)
「Q&A エピソード2のQ1~4を知りたい」
「開発チームの話を聞きたい」
この記事はそんな方へ向けて書いています
こんちわっす。ada( ada_coc )です。クラクラ開発チームQ&A 第2弾、エピソード2が公開された。
海外フォーラムを代表してラックとスモルソン(モドレーター)が、ダリアン(コミュニティーマネージャー)に8つの質問をしている。
クラクラのこれからの事、冬のアップデート、そして謎のキーワード「Q」。
40分にもなるインタビュー動画には、開発に聞いてみたい事が満載。
動画と合わせて、全文書き下ろしたのでぜひどうぞ!
クラクラ開発チームが何を考えているのか、興味深い内容を要チェック!
目次
Q&A 第二弾!エピソード2が公開。クラクラ開発チームが考えている事
11月20日に、クラクラ Q&A 動画が配信された。ダリアンが開発チームからの返答を代表して答えてくれている。
左:ダリアン(クラクラ・コミュニティーマネージャー)
中央:ラック(フォーラム・モドレーター)
右:スモルソン(フォーラム・モドレーター)
動画はこちら
Q&A 全文を書き下ろし!クラクラ開発チームの狙いは!?
クラクラQ&Aセッションの第二弾 をお届けできることになりました。
本日は、フォーラム管理チームから二人のメンバーをお招きしています。
前回は難しい質問があまりに多くて君を撮影できなかったと聞いたよ。
Q1.レベル10に到達した後は、クランは何を目指して活動しますか?何かできる事はありますか?(1:02)
クランで最高なのは、メンバーが一丸となって一つの目標に向かう事です。 その後、あまりやる事がないのです。 視聴者の皆さんに、何かこれまで聞いた事のないことが伝わるようにしたいと考えました。 クランの目標として現在見据えているのは、クランレベル10に到達するにあたりクランボーナスをどんどん追加するのは避けたかったんです。 プレイヤーたちがみんな報酬を獲得しようとハイレベルなクランに参加するので生き残るのがかなり困難です。もし報酬を増やし続ければ、クランが対戦を開始したいときに彼らの方向性に歪んだ見解が生まれることになる。 目標の達成がどんどん困難になると、新しいクランにとっては生存に関わってくるからです。 現在、調整方法を検討しています。クランが発展できるようにどうやってやる気を引き出すか。クランに見切りをつけて、より高いレベルのクランに移るのではなく、レベルの低いクランをどうレベルアップさせるのか。 ここまでは、いいですか? 実はいくつかの開発中の機能があります。少なくとも、クランが今いる場所に留まれるようモチベーションを与え、クランをすごく後押しするような機能です。後ほどまた触れますね。 このゲームの社会的性質を活かして遊べるのは、育み伸ばしていきたい要素です。クラッシュ・オブ・クランですからね。 クランの所以をここにあります。ゲームにとってすごく社会的な要素をクランに持たせたい。 では、クランが持つ目的とは? 時々クランとの距離を感じるでしょう。いよいよレベル10に到達したら、色々なことができるわけで。ユニット数を2倍に増やしてクランの城をすべて満たしますが、そこに向かって努力していても、それではあまり・・・ 分かってもらえるかな? 異なる階級も追加されました。何で埋めますか?クラン特典を増やすだけではいけません。 まず大工の拠点の多くは、プレイヤーの提案からできています。 大工の拠点には、ゲーム全体を土台から徹底的に見直さずとも、こういった提案をたくさん盛り込むことができました。 よくある質問の一つとしてマッチング時間の問題に戻りますが、レジェンドリーグより上に1対1の戦闘がない理由は何でしょう? 繰り返しお伝えしていることは、まず、それがゲームの戦闘システムを根本的に覆してしまうこと。 さらに言うなら、全員が望んでいる訳ではないのです。 もしくは下位リーグにいて、PvPがプレイしたいのにできない人たちはどうなりますか?そこまでハイレベルなリーグに到達できるプレイヤーは一握りです。 だからこそ高みを目指して自分たちが頂点だと証明したい筋金入りで負けず嫌いなプレイヤー向けの特別なリーグなのです。 これには同意してもらえる? 私はするとは思いますが、それは解決策でしょうか? プレイヤーは特定の問題に対するかなり具体的な解決策を見ていて、それがゲームの他の部分にどう影響するかが見えていないと思うのです。 マッチアップの問題は何とかしなければなりません。 これまでの努力の結晶を残しつつ、皆さんが日々やっていることとは異なるものを考えた結果、1対1の何かを追加したいと考えました。 でも、たまたま接点が生まれる可能性はあります。 どこかの誰かと一度だけ、相手の拠点に対してどちらがより良い攻撃をできるか純粋に競うんです。マッチアップを修正するだけじゃなく自分の村でもできるようになればと願っているプレイヤーはたくさんいると思います。 すごく長い時間をかけて開発したのに、メインの機能でそれを活かせないんです。 だからシスムテムの徹底的な見直しが必要となる。 大工の拠点のマッチアップではトロフィー数だけが考慮されます。 ユニットをアップグレードするかスキルアップするまでです。 スキルの競り合いやトロフィー数のシステムのようには設計されていません。 これは私たちが・・・こんなことを言ってごめんなさい。でも私たちもこれには注目しているんです。ただ、これが問題に対する解決策だとは思えないのです。 今分かっていることはこれだけです。まだ何があるかも・・・ 例えば、MMOを見てみるとどんなMMORPGにおいても、大詰めを迎えたプレイヤーは攻めに重点を置きますか?PvPをプレイしますか? レベルアップに打ち込む?他のことをする? 全てあり得ますよね。 私はよくクラン対戦に参加しますが、そうでない友達ももちろんいます。彼らはトロフィーおよび資源獲得や大工の拠点のプレイが好きです。 もしクラン対戦がゲームの大詰めだと宣言してしまうと他の人たちはどうなりますか?放置してしまうことになります。 「ゲームクリア」の瞬間がないのです。 「姫の救出に成功」 では、長い期間ゲームをプレイしてくださる皆さんに、どうすれば有意義なコンテンツを断続的にお届けできるのか? タウンホールレベルの追加も考えました。多分いつかはそうなります。 でもこれは現段階での解決作ではないと気付きました。もっと他に大詰めを作り出せるものがあります。 クラン対戦のマッチメイキングは? これらはすべて大詰めに関連した問題です。 拠点だって100%なので資源略奪だっていらない。 マッチアップ時間の問題でトロフィー獲得もできない。 「僕がほしいのはこれじゃない!」 私たちの目標は、プレイヤーが好きなだけプレイをすることです。 一朝一夕ではできません。 ここで触れたいのは大きな物議・・・とまでは言えませんが良く耳にするご意見の一つは、どうしてもっと人を雇ったりチームを大きくしたりしないのか? 時間はどれだけあっても足りない最も貴重な資源です。 私の好きな比喩は、妊婦が出産するまで9ヶ月かかるが9人の妊婦がいたとしても1ヶ月で出産することはできない。 ソフトウェアやゲーム・アプリの開発も同じことが言えます。 戻りますが最善の策は時間のマネジメントです。100人追加することで100倍早くなるわけではないのです。 何度も焦点を切り替える場合も、それぞれが長くかかるでしょう。 これをやったら、あれを完了できる。 クラクラが他のゲームより長くかかるのはなぜでしょう? 彼らが疑問に思うのは そのように他のゲームと比較分析しているのをたまに目にしますが。 実際、クラロワにかかる時間より長く必要なことがあると思います。 注意が必要なのは、どんどん新しい変数を追加したら果てしなく複雑になっていくということです。 クラクラでは、この制限がありません。基本はユニットを訓練してから展開するので、戦場で使用できる資源量に制限されることがありません。そして、それはもっと安定した環境を作ります。 ユニットやヒーローを追加できないという意味ではありませんが、やるとしたらかなり注意が必要です。 このような頻度を簡単かつ連続してあげられるゲームではないのです。 2つのゲームは・・・クラロワとクラクラはリンゴとオレンジの比較のようなものです。 開発Q&A動画 その2へ続く
最大の目標は、まずクランをレベル5にしてユニットレベルを引き上げてから、当然レベル10にする事ですが・・・
最終的にレベルの低いクランにとって・・・確か話し合いをしましたよね?
クラン対戦だけでなはなく、トロフィーや資源の獲得も含めて。
さっき話したように、必ず正しい答えである必要はないですかから。でも機能していますので、後ほどまたお話ししましょう。Q2.大工の拠点が追加された理由は?自分の村にPvPを追加すれば良かったのでは?(3:58)
エメラルド鉱山や時計塔、1対1のリアルタイムバトルなどです。
改善が必要な機能はたくさんありますが、これらの提案を一つ一つ組み込むには、1対1の戦闘を含めてゲームを完全に設計しなおす必要あります。
1対1のリアルタイムバトルにおけるゲーム内経済やトロフィーの獲得、またはマッチメイキングの方法など、自分の村に二つの異なるシステムが必要になります。
毎シーズン10万人以上いるんです。
1対1の戦闘がマッチアップの問題を大きく改善すると思いますか?
これは大工の拠点を導入した理由とは、また別の話です。
大工の拠点はゲームに新しく楽しい面を作りたくて導入しました。
試験とは言いませんが、皆さんが5年間プレイしてきた過程を無駄にせずに、新しいテクノロジーとアイデアを試す場にしたかったのです。
分かりズラい例えだとは思いますが、クランイベントがあるとしましょう。
大工の拠点イベントもある、またはあったかもしれません。これが現在考えられる限りの接点です。
「自分の村でも同じことができたらめちゃくちゃ楽しいんじゃない?」
オンラインで攻撃しようとしている人はオフラインの人より多いのです。
一番下位のリーグから一番上位のリーグまでうまく機能するシステムをどうやって作りますか?現在あるものに基づいて作るしかありません。
1500トロフィーだったかな?トロフィー数だけが考慮されます。ですので・・・
多くを獲得すればするほど、より破壊が困難な拠点やよりスキルの高いプレイヤーとマッチアップされます。レベルに合ったトロフィー数へ落ちるまで負け続けるでしょう。
自分の村はそういう風には設計されませんでした。
見直さずともシステムを改善する方法が他にあると思います。
ゲームでは「近日解禁」となっていてまだ実装の予定は決まっていません。
Q3.開発チームの描くクラクラのクライマックスはどんなものですか?(9:41)
終わりのない進行中のゲームに関してはどれもたくさんの答えがあります。
これは大変粗い例えですが、クラッシュ・オブ・クランではクラン対戦が最終段階になる?トロフィー獲得や資源の略奪でクライマックスを迎えるべき?それとも大工の拠点?
皆さんには、これらすべてにおいて限界を押し上げて欲しい。
ゲームに求めるものは、皆さんそれぞれだと思います。
なので、最終的な目標について決定的な答えはありません。このようなゲームにはゴールはないからです。
「彼女は他の城にいる」など、このような大詰めな場面がないのです。
タウンホール11と10の間隔が長く広くなってきていますよね。タウンホールレベル11のプレイヤーにコストのかかるものを提供しながら、どう断続的にバランスを調整する?
資源略奪やトロフィー獲得、マッチアップ時間については?
フォーラムでもよく目にしますが、一部の人は最高点に達していてレベル12とか14のクランにいるのでクラン対戦は彼らのそれではありません。
彼らはどうしたら良いか分からずに困惑しています。
でも、大詰めのコンテンツを提供して彼らが定期的にデバイスを手に取りプレイするように刺激を与えることは確実に価値のあることです。
多くの人が言っているのは、彼らが頭を壁に打ちつけた結果、大工の拠点が用意されたけど
「5年間プレイしてきたものに対してできることが欲しいのに」
それを妨げるシステムが現在あるならそれは良くない。修正しようとしていますが、時間がかかるのも確かです。
チームのサイズは私たちの抱える問題ではありません。
最大の課題はいつも時間なのです。
それが過程を早めることはなく、何がなんでも9ヶ月かかるんです。
コードで身動きが取れないサーバーエンジニアを抱えている場合、できるだけ複雑さを排除するために人の追加はしたくありません。
集中しなければならない特定の局面がある時は、特にです。
てんでばらばらの箇所からスタートしたくないからです。
まずこれを取り組むとそうなって、今度はこれでそうするとああなる。
比較対象がたくさんあるので・・・
プレイヤーはクラロワのアップデート頻度がずっと高いことを知っています。
「他のゲームにアップデートがあったのにクラクラにないのはなぜ?」
「どうしてクラクラにはより長く時間がかかるの?」
クラッシュ・オブ・クランで同様にできないのはどうしてなんですか?
クラロワは進行形の多様性を考えて設計されたゲームで、クラクラは戦略ゲームの中でも、もっと基地を攻撃するタイプです。
一方クラロワにおいては、特定の資源に制限されるため同時に画面に現れるのは限られた数のユニットだけです。
特に特定の攻撃スタイル、または防衛スタイルにおいてメタゲームが勢いを失いだしたり、1種類の構成が広がりだしたらバランス調整を行う必要があります。
同じ世界観やキャラクターを共有していますが、一方は急速で進行し続ける多様性のために設計されており常に新しい追加がありますが、
もう一方のクラクラはこのような考え方で設計されていません。Sponsered Link
★彡 これもクラクラしちゃうはず!
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