【クラクラ】完全文字起こし!開発Q&A第2弾でマッチングを語る(その2)
2017/11/25

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(このページは2017年11月25日に更新されました)
「開発Q&Aエピソード2を知りたい」
「クラクラ運営の考えを知りたい」
この記事はそんな方へ向けて書いています
こんちゃっす。ada( ada_coc )です。開発 Q&A エピソード2 の完全文字起こし版の続編。
質問全8つのうち、Q4〜Q6をどうぞ。
Q1〜3はこちらをチェック
【全8つのQ&A エピソード2】
1:05 – Q1.レベル10に到達した後は、クランは何を目指して活動しますか?何かできる事はありますか?
3:58 – Q2.大工の拠点が追加された理由は?自分の村にPvPを追加すれば良かったのでは?(
9:41 – Q3.開発チームの描くクラクラのクライマックスはどんなものですか?
16:39 – Q4.前のQ&Aビデオで言っていた「直感」について詳しく聞かせてもらえますか?
21:53 – Q5.ヒーローがアップグレード中、対戦で使用できないのはなぜ?
25:09 – Q6.チームが開発しているものを先にシェアしてコミュニティの意見を聞いてはどうですか?
31:30 – Q7.名前の変更が一度きりなのは何故ですか?
35:59 – Q8.クラッシュ・オブ・クラン チームの次の仕事は何ですか?
Q4.前のQ&Aビデオで言っていた「直感」について詳しく聞かせてもらえますか?
これに関してはきちんと説明しないといけませんね。
ただ「直感」に従って、データを見ないという意味で言ったのではありません。
マッチメイキングに関しては、かなりたくさんデータやフォーラムそしてプイレヤーのご意見を参考にしています。
「直感」と言ったのはマッチメイキングを見た時、それらを良しと感じるかどうか見ているデータに基づいて判断を下さなければなりません。
見ているだけではなくです。
データがあったとして、一致しなければ失敗です。
その値には一致していると判断できる小さな変動域があるべきですが、私が言いたかったのは正しいと感じることを判断しなければならない。
それではマッチメイキングは完璧だと思いますか?
思えないから改善しているんです。
実は今朝、こんな投稿を見ました。
「このマッチメイキングの改善は最終であり全てを修正します。」
まるで私たちが約束したようでした。こういうのをたくさん見てきて、はっきりお伝えしたかったんです。
あらゆる問題を一挙に解決する魔法の杖などありません。
そして、すべての早上げを永遠に終わらせるとも言っていません。私たちは絶対にこんな発表をしません。
断続的な修正を施すために、反復調整を行うことは常々言っていますが。
なぜなら、それがあるべきシステムの機能だからです。
それらの変更からデータ駆動の結果が、どのように得られたのか把握する必要があります。
変更を加えてデータを見る。これが正しい方向かな?そこは直感の出番です。
彼らの係数を増やすかどうか・・・特にグランドウォーデンです。
言及するのを避けているようには受け取って欲しくありませんので、現在それを検討中で攻撃がどのように早上げの村に影響するかを調べています。
私たちはそれをチートだとは見なしませんが、システムを操って抜け道を悪用するものだと考えます。
そのようなプレイヤーが不公平な利益を得るためにシステムの穴を悪用するなら、私たちはゲーム開発者としてできる限り公平なバトルを提供できるよう、なるべく多くの穴を塞ぐよう取り組みたいと思います。
コミュニティの意見は大体10-15%くらい だと思います。
ここでは主にデータを見ますが、コミュニティは本当に頼りになります。
何百万人もいますから、マッチアップを検証するために私たちでクランのマッチングを一つ一つ試すのは不可能です。
だから皆さんのご意見が大切なんです。
もしミスマッチがあったと感じたら「最悪のマッチングだ」と投稿されるでしょう。
私たちはその対戦IDから実際のマッチアップを確認すると、多くの場合かなりの見た目上のミスマッチがあることが分かります。
しかし、お互いの力の面では、思っているよりも対等なマッチアップが多いのです。
多くの人が、防衛係数とヒーローレベルを計算するのに金庫の中身を使用します。それらを比較して公平かどうかを見極めますが、他に正確なやり方がありますか?
分析するのに適切な方法がなければ、どうやって正しく判断した上で「Supercellさん!これは不公平なマッチアップです」と言うことができるのでしょう?
マッチメイキングシステムの詳細を公開しない理由の一つは、そのシステムを操作される危険性を避けたいからです。
もし私たちが、各ユニットの持つ係数や防衛力・攻撃力の値を公開したら、システムの操作を企む人にそれを実現するためのより優れた情報を与えるかもしれません。
これに関しては かなり保守的 です。
特定のことについては、もっと透明性を追求したいと思います。
時々、初見の感覚としてクランのマッチアップでTHレベル11の数をみると怖くなるかもしれません。
また早上げのクランが相手だよ・・・と
改善しようと試みてますが、システムにこれらの抜け道がある限り、常に改善の努力が必要となるでしょう。
少しづつ前進するしかありません。
Q5.ヒーローがアップグレード中、対戦で使用できないのはなぜ?
意識的に選択するアップグレードの選択肢です。
対戦したいのか?それともアップグレードしたいのか?
各ヒーローにはかなり多くのレベルがありますが、すぐにアップグレードしたら・・・
これは避けたかった。そのせいで前進が遅く感じられます。しかし、これは変わるかもしれません。
ヒーローの使用については検討中です。
アップグレード中の防衛設備が対戦で使えるなら、ヒーローも使えるはずです。
良いことですよ。プレイヤーがもっと頻繁的にクラン対戦に参加できるようになります。
開催されるクラン対戦の増加が見込めると思います。
対戦相手として選べるクラン数が増えるので、結果マッチメイキングを後押しすることにもなります。
実行が決定したものは、まだ何もありませんが話し合い中です。
いつも方法を模索しなければならないなら、かなり時間がかかります。
THレベル11で僕は対戦で活躍できるように、ヒーローのレベルアップに集中的に時間を費やしますが、基本は資源の略奪にしか時間を割いておらず練習して経験やスキルを得たり対戦の経験を積むこともできません。
7日間、アーチャークィーンを使えず、その間に十分な量の資源を集められるかもしれませんが、それは彼女のアップグレードが完了するころなのでまた使えなくなる。ぜんぜん対戦に参加できません。
そこでアップグレードの所用時間が短くなれば、その辺りがうまくいくかもしれません。
このような提案をフォーラムで見てきて、もう長く経ちます。それが大きな勢いになりつつあり、私たちも開発チームには日々伝えていることです。
署名を集めますか?
私は十分、前進していると思います。
実現したいと思っているし、常に話し合われていることです。
でも繰り返しになりますが、あまり多くの別々なことに一度に注力したくないのです。
一つづつ解決したい。
まずはこれらのことに注力する前に、ゲームの中で最も重要な問題に目を向けるべきです。
これが開発チームにとってトップ3の最優先課題です。
Q6.チームが開発しているものを先にシェアしてコミュニティの意見を聞いてはどうですか?
簡潔に言うと、全員が満足して同意するものなどありません。皆さん違った好みやニーズをお持ちです。
さらに私たちは合意による設計はしていません。
もし私たちが開発段階でコミュニティの皆さんにシェアするとします。
「みんな、今開発中のものについて意見を聞かせてください。」
色んな答えがあるでしょう。
気にいる方もいれば、気に入らない方もあるでしょう。
誰の意見を聞けばいい?
誰の味方をすればいい?
告知を投稿した時でさえ、この状況を目にします。
大工の拠点におけるフレンドリー・チャレンジは、多くの人が希望していた機能ですが、どれだけ反対意見がありましたか?
山ほどです。
どれだけの人が喜んでいましたか?山ほどです。
このように、個々の希望に関して一つの合意はないのです。
クラクラのように長く、もしくは他のPCゲームやコンソールゲームのように、より長く続いているゲームがある場合、そこには普遍の真理があります。
一部のアップデートは必ずしも全員には前向きに響かない。
それがゲーム開発の本質です。
新しいコンテンツができれば気にいる人もいますし、そうでない人もいます。
なので結局、開発チームは自分たちが最高だと思うものを全力で作るしかないのです。
全てが皆さんに響くと良いのですが・・・
できるだけ多くの方々に喜んでいただくのが目標です。
しかしゲーム開発では、一人一人を満足させようと考えないことが大切です。
だってその結果、誰も満足させられないから。
フレンドリー・チャレンジの話に戻ると、自分の村で最初に導入された時に使用する村の作成に関してクールダウンがありませんでした。
気付いたコミュニティの誰かがそれを指摘して、告知期間中、アップデートのリリース直前に変更したのです。
なので、コミュニティにシェアする価値は絶対にあると思います。
そこは絶対に賛成です!
大工の拠点がリリースされた時は、大きなサプライズにしたかった。
発表までコンテンツが包み隠されていたのはそのせいで、YouTube の航海日誌の動画を除いてですけどね。なのでコンテンツは最後の最後まで秘密でした。
でも、新しいコンテンツによる一部の誇大広告をコントロールして、期待値を操作するもっと良いやり方があると思います。
そして将来的に新しいコンテンツに関して計画していることは、皆さんにワクワクして欲しいのです。
新しく開発しているものを見せたいと思いますが、それに対する意見を聞くためのマーケティングや展示など何かより良い方法があるはずです。
映画の予告編を見る時、予告は筋書きをバラさずにその良さを伝えますよね。私たちも将来のコンテンツで似たことができると思います。
告知が発表されると時々こんなことが起こります。
コミュニティがそれを見ると、大騒ぎになるわけです。
なので多分、もう少し前もって案内した方がいいかもしれません。
でも以前なら、発表するのはいつも当日もしくは前日でした。
告知の期間を長くしようとしたんです。
でもゲーム開発・・・特にこれはモバイルゲームの開発の特質で、最後の一瞬まで多くの変更が起こり得ます。なので、その期待値を緩和するとより良い仕事ができます。
予測している機能はこれです・・・というように
でも締め切りが近づくとユニットの能力を変更したり機能を削るため、一部は反映されないかもしれません。
開発者が心を込めてゲームを作っていると、ゲームから機能を削るのはとても心苦しいことです。
例えば私たちが、頭が3つで足が4本、腕が6本ある P.E.K.K.A を作りたいとします。一度に色んな攻撃ができます。
開発していましたが、実装できなくなりました。と
二人ともアイデアを気に入っていたら、それが削られる聞いてどう思いますか?
開発者の気持ちとしても愛着が湧くのは分かります。
でも一般的な話しをすると、もう少し意見をシェアできる機会を与えてもらえたら、それが私たちのいる意味です。
ゲームが好きですし、あなた達にまけないくらい、むしろ・・・時にはそれ以上に。
私たちはそう理解しています。
ゲームをより良くしたいとも思います。
何かが気に食わない
もしくは改善したいだけのただの文句ではないのです。
みんなが同じ目標に向かっているのだと思います。
もう少し良くするためにどう協力し合えるのでしょう?
プレイヤーの怒りが前向きで私が感じ取れるのは、ゲームへの嫌悪ではなく、どれだけ不満かということです。
彼らはゲームを楽しみたいんです。
賛成してもらえる?
そして私はこれがとても前向きな方向で役に立つと思うんです。
新しいアイデアの紹介や告知期間のスタートを改善する機会があると思います。
「これが機能のリストで、これがアップデートプレビュー」
「これが期待できるものの動画」という紹介ですね。
なので私は・・・
どうやってできるだけゲームを良くすることができるかの隙間を埋める努力は続けられますよね。
>>残り Q.7・8はこちらを
>>Q.1〜4を読みたい場合はこちら
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★彡 これもクラクラしちゃうはず!
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