【クラクラ】クラン対戦早上げ問題は放置?5月アプデでどうなる

      2017/05/07

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(このページは2017年4月29日に更新されました)

「問題の早上げについて知りたい」
「5月アプデ以降、どうなるのか知りたい」

この記事はそんな方へ向けて書いています

こんにちわ。ada ada_coc )です。

以前より続く”早上げ問題”
クラン対戦を有利に進めるために、みんながよく使っている戦略の一つ。

だけど対戦でマッチングした時に、不公平だとの声を聞くことも多い。

”早あげ”は、不公平なのだろうか?
クラン対戦において早上げの意味と公平性から考えてみた。

大型アプデと言われる5月アプデで一体どうなるのだろうか。

 

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戦略的早上げをする理由は何?

早上げをする理由の一つに、「クラン対戦に勝ちたい」という理由がある。

他の理由としては

  • 援軍寄付(サブ垢で好きな時に)
  • フレチャで練習用
  • 知らずにタウンホールだけ上げた
  • 強いユニットが使いたかった
  • 村を育てるのに飽きた etc

 

クラン対戦に勝つ為に有利な条件を作りたい。
その為に、「戦略的早上げ」という戦略が編み出された。

 

僕が勝つために必要だと思う大事な要素は3つ

クラン対戦に勝つためには頭を使わないと勝てない。
やみくもに相手を攻めても、星を積み上げることはできない。

  1. 相手を見ること
  2. 状況を判断すること
  3. 実際に実行すること

 

攻め方・攻める場所・防衛の方法をみんなと相談しながら、一番いい判断をすること。
想定したことを実行できることが、良いクラクラ〜だと思っている。

そんな中でも、個人の力とチーム(クラン)の力が重要になる。

  1. 個人の力
    見ること(味方の動き・相手の動き・相手の村)
    スキル( ユニットの強さ・プランニング・ユニットコントロール・サポート・配置づくり )
  2. チームの力
    ゲーム戦術・フォロー・コミュニケーション

 

勝つために個人の力を上げることが手取り早い。
プランニングやユニットコントロールするスキルは、練習を積み重ねないと身につかない。

一朝一夕にあがるもんじゃない。

だけど、 ユニットの強さを上げること は簡単にできる。
=個の攻撃力アップ と直結する。

 

クラン対戦の攻撃権は2回

1人が持っている クラン対戦の攻撃権は2回。

最大で星6こを獲得すること ができる。

例えばTH9を攻撃する時に、同レベルのTH9が攻撃する場合とTH10が攻撃する場合はどちらが全壊を取り易いだろうか?
ユニットレベル・ユニット数が多いTH10の方が有利になる。

もちろん、それだけが全てではないことは承知している。

一方で、自分の村が破壊された際に奪われる星は最大で3つ。

星6こを奪う為の戦略が編み出されたのは当然とも言える。

 

マッチング係数による攻撃有利な側面

対戦相手は、強いより弱い方が勝てる確率が高い。
対戦相手とのマッチングには、防衛施設やユニットに割り振られているマッチング係数を合計したものが使われる。

マッチングの仕組みはこちらを

このマッチング係数は、公表されていないし、たびたび変更されている模様。

防衛施設  > ユニット・ヒーロー

係数が防衛施設、特に 迫撃砲・クロスボウ・インフェルノタワー・ボムタワー・イーグル砲 が高く設定されている。
タウンホールをアップグレードしても、これらの施設を建てないことで、マッチング係数を大きく抑えることができる。

つまり、弱い相手と当たり易くなる。


【必見!】世界1位の戦略的早上げと、サブアカウントを作る3つの理由とは?

 

 

今までの「早上げ対策」はどうなっている?

タウンホールレベルの違いが大きいクラクラでは、戦略的早上げに対する不公平感 を聞くことが多い。

スパセルは、アプデ毎にバランスを取ろうとしてきた。

詳しくはこちらを

 

最新の公式見解は、2017年2月の開発Q&A 第4弾にあった。

Q:「 ”戦略的早あげ” は、フェアで公平なプレイスタイルだと思いますか?」

戦略的早上げを防ぐ事は出来るの?
もしできれば、劇的な変化をするべき?
プレイヤーは攻守のバランスを取るために、厳しい指図をされるべき?
この制限を入れたとしたら、私たちはどこに線引きすればいいの?
制限が複雑な場合は、プレイヤーがアップグレードを管理し、制限をもっと理解するためのツールが必要?

制限があっても防止できない場合もあります。
例えば、新しいユニット、呪文、施設をより低いタウンホールレベルで立ち上げることにする。
バランス調整は非常に難しい。
想定される抜け道を防ぐ制限をしたとしても、全ての抜け道を防ぐことは難しい。

制限をすることではなく、私たちは何をすることができますか?
私たちは、すでに多くのことをしています。

前回の開発 Q&Aで述べたように、クラン対戦のマッチングアルゴリズムには戦略的早あげをチェックする専用のコードがいっぱいあります。
これは不公平な村を探すもので、不公平さを軽くするようにしています。

戦闘マップは防御力だけでソートされているので、これはプレイヤーには分かりません。
しかし攻撃の強さは常に考慮されています。
クラン対戦の戦闘マップの上から下の全体的に、攻守両面のバランスがとれているマッチングができるように。
もちろん、私たちはこれからも、もっとバランスのとれたマッチングができるように努力を続けたいと思います。

戦略的早上げを阻止するには、多くの厳しい制限をかける必要がある。
そのために莫大な時間や労力を投入することは難しい。
導入しても、長い目で見ると上手くいかない可能性もある。

新しいものを入れるより、今のシステムをさらに良くしていく努力を続けたい。

開発Q&A 第4弾より

早上げに対して、スパセルは思い切った変更をする予定は無いらしい。
しかし、CWLを見て欲しい。
フェアプレーを掲げガチンコ勝負がしたいCWL では、早上げは参戦できない。

クラン対戦を楽しむ為に必要な4つのこと

クラン対戦を楽しむ為には4つのことが必要だと思う。

  1. ガチンコなのか
  2. 公平なのか?
  3. 熾烈な駆け引きがあるか?
  4. ドラマがあるのか?

 

ガチンコ勝負ができるのか?

以前は、よく対戦していたファーミングクラン(資源獲得を重視)。

相手はクラン対戦の勝負を放棄して、味方の上位2つのタウンホールを外出しすることを要求してきた。

勝ち星と勝利報酬を譲る代わりに、資源が欲しいという要求だった。

正直、いつもがっかりさせられた。
真剣に勝負して、勝った負けたがしたかった訳で、決まった勝利が欲しかった訳では無い。
クラン対戦の醍醐味が、損なわれた気がして残念だった。

勝つことより資源が欲しい人もいるだろう。
こちらとは、求めるものが違うと割り切るしかなかった。

 

公平なのか?

ゲームの公平性があるのかは、すごく重要な事。
以前から、2つの問題が上がっていた。

  • チート行為
  • 早上げ問題

チートにもいろいろあるが、クラン対戦で多かったのは事前練習が出来るチート。
トラップや防衛援軍を暴いて、何度も事前に練習できるもの。

スパセルは、2016年にフェアプレーを宣言して断固と対応し始めた。
繰り返されるチート行為に対しては、永久垢BANという厳しい処分を継続している。

最新版フェアプレーの記事はこちらを

 

もう一つの問題が、クラン対戦における ”戦略的早上げ問題”

もちろん、早上げが簡単なものでは無い事は十分承知している。

防衛力を抑えて、攻撃力をアップグレードするデメリットは、

  • 資源を奪われやすい事
  • 村を育てる資源を溜めにくい
  • 攻撃ユニットを育てる資源確保が困難

だけど、ここでの問題はクラン対戦で早あげは公平か?」というポイント。

  • タウンホールレベルの差が大きい(ユニットの強さ・ユニット数・呪文・ヒーローetc)
  • 攻撃獲得の最大の星6 > 最大の失う星3

この事に、不公平感を募らせる人が多い事は事実だ。

もちろ、早上げは不正ではない。
マッチングの仕組みを知っている人は、高係数の防衛施設建設を後回しにするだろう。

 

熾烈な駆け引きがあること

相手とのドキドキする駆け引き。

配置のトラップしかり、全壊をとるためにプランニング。
味方と相談しながら、相手より多くの星を奪うための戦略。
破壊率の計算。

クラクラには多くの駆け引きが存在する。

 

ドラマがあること

4月に配信された 公式初番組「VERSUS」
クラクラが持つ魅力が、ぐっと伝わってくるものだった。

負けたくない気持ち。
ハラハラやドキドキ。
熱く、真面目だったり、大人だったり、盛り上げたりという仲間。

そこにはドラマがあった。

編集やキャストの魅力もあったけど、クラクラの本質だと思う。

 

どう対策するべきなのか?

クラクラを長く楽しんでいる人が、サブ垢を持つ事が多い。
2つ目のアカウントを ”戦略的早上げ” にする人が増えるだろう。

この問題を、放置しておく事は大きな不公平感を生み出す事にならないか?

スパセルは、いろいろなアイデアを持っていると思う。

早上げクランのマッチング時間を長くしたり、よく使われるユニット係数をあげたり。
戦略的早上げをチェックする専用コードだったり。

幾つかのアイデアとして

  • 早上げクランは、早上げクランとマッチングする設定の導入
  • タウンホールを上げる際の最低限の必要施設を設定する
  • CWLやクラロワのトーナメントのように、早上げ禁止条件のトーナメント実装

 

この問題が難しくなってきているのは、すでに “多くの早上げ村” が存在する事。
規制を強化すれば、既存の早上げ村にとって厳しい結果となる。

早上げ村を育てたユーザーの多くは、すでの大変な苦労をしている点。
どちらかに厳しい結果になる事は、正直、苦しい。

 

まとめ

今の現状を残念に思っているのは、僕だけではないだろう。

「戦略的早上げ・その他の人たち」の両方が満足できる解決策があれば良いのだけど。

早上げが居るクランとマッチングすることで、お互いが険悪な関係になることは残念。
う〜ん、解決策は「難破船?」

超大型と噂の5月アプデに期待したいなぁ。

 

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今日も楽しいクラクラらいふを。

 

 

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2018年!クラクラW杯で日本が優勝!! そんな日を夢見て、今日もクラクラしまくるぜ〜。 好きな物:サッカー、ミスチル、伊坂幸太郎、生春巻き、コーヒー、放浪の旅、クラクラ、そしてもちろん!嫁(笑)

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