【クラクラ】12月アプデの波紋!即修正で課金誘導じゃないの?

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(このページは2018年12月13日に更新されました)
「アプデ後に即修正ってなぜ?」
「課金誘導してるんじゃない?にダリアン答える」
この記事はそんな方へ向けて書いています
こんにちは。ada( ada_coc )です。12月アプデで強すぎた?コウモリの呪文やロックボマーに即修正が入った。アンロックしていないアイスゴーレムのイベントに、戸惑った人も多かったんじゃない。
「課金しろって言ってるの?」
「ちゃんとテストしてるの?」
ユーザーにとって楽しみにしているアップデートで、イライラさせられることは・・・ま〜、よくあること。
フォーラム住民がぶつけた疑問に、ダリアンが答えてくれた。お疲れさまです。
ゲーム開発の環境は、僕らが思っているよりも簡単ではないらしい。だからこそ、コニュ二ティーマネージャーは、重要だなと思った話です。
目次
12月アプデのバタバタがちょっとひどかった
たぶん、たぶん、ブロスタリリースは関係ないと思うんだけど、12月12日のブロスタリリース直前にやってきた12月のクラクラ冬のアップデート。
アプデ直後から開始した アイスゴーレムイベントや、即修正の入った「コウモリの呪文・ロックボマー」にイラっとした人も多かったかな。僕も、正直に言って「何やってるんだろ?テストしてるの?」と思った。
アイゴーレムのイベント期間が6日??
について。
アンロックに、闇の兵舎lv8は14日掛かるんだよ!😡😤本国公式さん
もう直ぐ終わるクラゲ報酬の「建物の本」を。🛠👀
アイスゴレのイベントは、また後でやる予定にもしています。 pic.twitter.com/fqQHkJE2zp— ada@なりブロ (@ada_coc) 2018年12月10日
アプデの翌日には修正の入った “コウモリの呪文・ロックボマー”。
12月アプデ後のバランス調整について
クラクラバランス調整 pic.twitter.com/cuOuFB6Lx2
— きーる (@Kir_coc) 2018年12月12日
14日もかかるLv8闇の兵舎なのに、イベント期間が6日?課金しろってこと?
リリースの翌日に修正とは・・・
アプデの経過はこちらをチェック
フォーラムでダリアンが理由を語る
フォーラム住人が、チクリと皮肉な投稿をした。
「スパセルは、OP(オーバーパワーの略:強すぎる仕様)のコウモリの呪文を実装して課金させて、数日したら弱体化させるかもよ」
この投稿に、コミュニティーマネジャーのダリアンが、コメントをしている。
全文を訳しておきます。
見通しが、もし間違っていたら、確かに悲観的になるよね。
でも、私たちがユーザーに課金させようと決めてやったことじゃ、決して無いんです。アイスゴーレムのイベントでさえも、そうじゃ無かったんです…
イベントは、すでに十分なマジックアイテムを持っていて、アップデートの直後にアイスゴーレムを使い始めたいと思っている人のためでした。これが、そのイベントの報酬が大したことではなかった理由です… 2つの資源ポーションと500 xp。
残りのプレイヤーが闇の兵舎をアップグレードするための時間を取ってから、イベントをやり直します。
ゲームのOPだってコメントは、プレーヤーの視点から来ている皮肉だと私は理解しています。ゲームがリリースされてからすぐにバランスがとれることを期待することは理不尽なことではないです。
ただ、ゲーム開発の現実ははるかに異なっています。
私たちには専用のテストチームと非常に大きな外部プレーヤーチームがいて、貴重なフィードバックを大量に提供しています。これらのプレイヤーの多くは、トップのCWL / NDL / ML Clanだけでなく、コンテンツクリエイター、インフルエンサー、カジュアルプレイヤーからのものです。
テストプロセス中に発生する可能性がある典型的な問題の大部分をカバーすることはできますが、これまで述べてきたように、数千万の異なる基本構成、攻撃パターン、ライブのゲーム環境で可能なプレイヤーの動作を簡単に再現することはできません。
最も進んだ機械学習/自動化プロセスの一部でも、現実の世界の行動は単にシミュレートできないものです。そう、ゲームスタジオはできません。
私が以前にも言ったことがあるのですが、昔、AAA PCゲームのゲームテスターであったということです。 スーパーセルの従業員よりもテスターが多く、1日10時間で週6日、18ヶ月間ゲームをテストしました。 ゲームが始まった当日、幾つかの重大なバグや複数のバランスの問題が見つかった。
時にはいくつかの問題が明白であり、アップデートをユーザーが「明らかに、コレはおかしい!」と言うかもしれません。
しかし、私が言ったように、ゲームデザインははるかに複雑なマシンであり、時には良いバランスを取るために数回、調整することが必要なことがあります。 実際に、多くのユーザーがやって見ないと分からないことがあるのです。
公式フォーラム UPCOMING POST-UPDATE BALANCE CHANGES より
【歴史は語る!】バランスを取ることは繰り返してきた
アプデをリリースで終わりではない。
リリース直後に最高のバランス・間違いの無い状態であれば、本当に素晴らしいとは思う・・・だけど、それはあり得無い。
今までのクラクラを見ても、調整の繰り返しをしてきた。
- クラン対戦のマッチング問題
- クランゲームの報酬・ポイント・クエストの難易度
- クラン対戦リーグ(これはまだまだ調整中)
- ユニット・呪文のバランス
- フレンド対戦やフレンドチャレンジの調整
数えたらきりが無いほど、リリース後にも最高のバランスはどこかを探ることは続く。スマホゲームだからこそ、リリース後に調整できるメリットはある。ユーザーの意見を取り入れながらバランスを取ることが可能になっている。
esportsも実はユーザーが望むことを広げたもの
2018年に一気に広がったesports。大人気の世界中で遊ばれているMOBA(Multiplayer online battle arena)がどうやって広がっていったのか をゲーマー日日新聞のJ1N1さんが面白い記事を書いている。
ところで皆さん、『LoL』や『Dota 2』などのMOBAが『Warcraft 3』のMODから作られた事について
— J1N1 | ゲーマー日日新聞 (@J1N1_R) 2018年11月26日
たった一人のユーザーが作ったMOD*が、コミュニティの無数の人手によって増改築され、また無数の派生作品が生まれる中、なんか気付いたらめちゃくちゃ面白くなった結果、その道を極めたプレイヤーたちの試合を興行とし、最終的にそれがマディソン・スクエア・ガーデンを借りて行う「esports」へと発展したのだ。
*MOD(モッド、Modification):元はパソコン用の改造データのこと、クラクラでは禁止されている
計画を練って用意周到に進めたから、今の「大注目されるesports」に発展した訳じゃない という話はすごく面白い。
クラクラやクラロワの歴史を振り替えって見ても全く同じことだと思う。コニュ二ティーが望んだものを試行錯誤しながら開発してきたから今がある。(決してユーザーの言いなりに進んだ訳では無い)
リリースした後に、何度も調整を繰り返していくプロセスが、今のゲームの主流となっている。
まとめ
ゲーム開発は難しい・・・だからこそ、問題があるときは声を上げるべきだし、非難ではなく批判することが必要になる。
このあたりはごちゃごちゃになることが多いけどね。
ぜひ、「非難と批判」について一読されることをお勧めします。
それでは、今日も楽しいクラクラらいふを
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★彡 これもクラクラしちゃうはず!
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