【クラクラ】昼村はもう一杯!今後の大型アップデートはどこへ向かう?

   

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(このページは2017年9月14日に更新されました)

「次のアップデート情報を知りたい」
「みんなが楽しめるクラクラの方向性はあるのか?」

この記事はそんな方へ向けて書いています

こんちわっす。ada ada_coc )です。

周りには長くTH9を楽しんでいるメンバーも多い。

そろそろTH10にあげようかと悩んでいるが、、、

「インフェルノタワーがしんどそう。」
「どんどん難しくなって、楽しめるのかな?」

という声を聞くことも多い。

TH10やTH11になるほど、難易度はUPする。インフェルノタワーやイーグル砲、硬い防衛施設や強い防衛援軍を相手に星を稼がないといけない。

TH10歴がずいぶん長くなった僕も、正直、ビビってしまう気持ちがよく分かる。

今までのアップデートを見ながら、これから実装されることや楽しみ方を探してみた。
開発チームのヒントは、5月に実装された「大工の拠点」だった。

施設もユニットもいっぱいの昼村が、これから進む方向はどうなっていくのだろう?
成熟したクラクラが、今まで通りの方向にアップデートをして行けば、結局は行き詰まってしまう?

ヘビーユーザーもライトユーザーも楽しめるものはあるのだろうか。

可能性のひとつは「公認リーグ」。それか思い切った方向転換か?
長く成長してきたクラクラだからこそ、ぶち当たる壁をどう乗り越えるのかが楽しみ。

 

2017年の大問題!戦略的早上げ対策マッチングまとめはこちら

 

クラクラのアップデートはどんなもの?

リリースされて5年になるクラクラは、年に数回のアップデート を繰り返してきた。

アップデートは、新しいゲームモードや、ユニット・防衛施設・呪文の実装。大型アップデートだったTH11や大工の拠点の実装。細かな修正やバランス調整を定期的に行っている。

一年に4〜5回、定期的にアップデートがある

スパセルが行うアップデートの年間スケジュールは、ほぼ決まっている。

  • 3月アップデート(バランス調整)
  • 5月アップデート(大型)
  • 7〜8月(夏)アップデート(バランス調整)
  • 10月アップデート
  • 12月アップデート(大型)

 

2〜3ヶ月の準備を必要とするアップデートは、数ヶ月おきに発表というスケジュールを組んでいる。
特に 大型アップデートの場合は、準備期間が長くなるために年1〜2回 となる。

 

アップデートの内容は「調整からシステム変更まで」いろいろ

アップデートの内容は大きく分けると4つ。微調整から大幅なシステムの見直しまで様々な内容になっている。

 

今までの大型アップデートはいつ?

今までの大型アップデートを見てみよう。

2015年12月のTH11・新ヒーローのグランドウォーデン・シールドシステムの変更 は、大型アップデートだった。

ログイン特典となるイベント機能が追加された2016年12月アプデ は、モドレーターのラック曰く「大きな変換点」となるアップデートだった。

クラン対戦以来の超大型アプデといわれる「2017年5月の大工の拠点」の実装 は、確かにインパクトが大きかった。

大工の拠点の構想は、2015年12月のTH11がリリースされた頃よりあった。アイデアを実現化するまでには、多くの準備期間が必要になることがわかる。

 

2017年の大型アプデは10月?12月?

5月に大工の拠点・6月にBH6・ダークネクロが実装された2017年アップデート。

昼村のアップデートは、「大工の拠点開発」に集中していたからバランス調整が中心だった。

例年だと、10月・12月に大型アップデートがやってくるが、2017年はどうなるだろうか?

戦略的早上げの扱いに四苦八苦しているマッチング調整 は、継続して行われている。

 

昼村 vs 夜村を徹底比較

5年が過ぎたクラクラに登場した ”夜村” は、昼村の5年から得た経験やアイデアを実現したものだった。

夜村(大工の拠点)が実装された理由は?

2017年5月にスパセルが語った 大工の拠点の開発秘話” は、開発チームがクラクラの原点を見直したきっかけを語っていた。

クラクラの楽しさを追求してアップデートを繰り返した結果、ゲームが「より広く・重く・難しく」なってしまった。

クラクラの開発理念 は5つある。

  • 奥深さ
  • プレイスタイルの多様性
  • シンプルさ
  • 有意義な成長要素
  • ソーシャルプレイ

特にアップデートを繰り返すたびに失われてしまった “シンプルさと奥深さ” を、どうしたら取り戻せるかとチャレンジしたものが「大工の拠点」だった。

比較で見る昼村 vs 夜村

開発チームのアイデアを「夜村」に実現したものが、一体何だったか比較してみた。

昼村 夜村
キーワード 大きく・重く・難しい シンプルさ・奥深さ
バトルモード 一方向性 双方向性
バトル
訓練時間 長い 短時間
訓練コスト 高価(ユニットによっては) なし
バトルバランス
呪文 エリクサー・ダクエリ呪文 廃止
ユニット数 キャンプ容量 グループサイズ
防衛重要度 攻撃>防衛 攻撃=防衛(防衛重要度UP)
ユニット準備 長い 短時間
戦利品 略奪+デイリーボーナス ボーナス(1日3回のみ)
シールドシステム あり なし
クラン対戦 あり なし

 

「夜村」のコンセプトは ”シンプルさ” というクラクラの原点

ヘビーユーザー・ライトユーザーの両者にとって、楽しめるものとは一体何か。

  • ヘビーユーザーにとっては、やりごたえがあること
  • ライトユーザーにとっては分かり易く・気軽に楽しめること

特にみんなが楽しむ「バトル」で、待ち時間が少なく、気軽に楽しめるかは課題だった。

夜村は、コストを廃止・訓練時間を大幅短縮して、遊びたいときにすぐできる ように改善されている。

資源を集めることが苦行だった昼村。村を育てるためには、資源略奪にマルチプレイを多くする必要があった。奪われてガッカリすることを避けたくて “外だしTH戦術 や 長時間プレイのシールド戦術” が編み出された。

夜村の1日3回の勝利ボーナス上限 は、ライトユーザーにとって長時間ゲームに縛られる必要性を解消してくれた。
ヘビーユーザーにとっては、より多くのボーナスを貰うために、ゲームをやりこめる要素も導入している。

バトルバランスを見直し、夜村では攻撃のシンプル化・防衛重要度のUPを狙っている。

 

今後、TH12が実装される可能性はあるのか?

2017年9月時点では、TH12実装の話はない。TH12の実装について、今までの流れから予想をしてみた。

TH10 → TH11は2年半かかった

TH10

TH11が実装されるまで、2年半かかっている。

TH11が実装されてから、1年9ヶ月が過ぎている。月日が経つのは早いものだ。

 

広く・重く・難しくなってしまった昼村

夜村を開発した理由は、昼村が ”広く・重く・難しく” なり過ぎたため。

昼村に新しいゲームシステムやモードを投入すると、全てを失ってしまう可能性があった。クラクラに慣れ親しんだユーザーに、全てを変えることを求めるのは無理な注文だっただろう。

昼村に、新しいゲームモードの夜村をくっつけたアイデア はびっくりした。

その一方で、昼村が抱える問題は残されたままとなっている。高THレベルになるほど、シンプルさが失われてしまう昼村。

さらにTH12を追加することで、ますます難易度が高くなってしまう。マップ自体も、施設で混雑してる状態になっている。

昼村にTH12を追加して、混雑し難易度があがることよりも、新しいシンプルな「夜村」を追加した開発チーム。

昼村をどの方向に発展させるかを悩んでいるのだと思う。

 

夜村に新BHは登場するだろうが・・・

今後、夜村には新しいBHが追加されることは間違いない。

細かい部分を修正しながら、絶え間なく改良と実験を繰り返す開発チームの姿勢は変わらないだろう。

昼村の今後をどうしていくのか・・・
より広く・重く・難しい方向へ進み続けるのか。
それとも、思い切った方向転換に舵を切るのか。

今後のアップデートに注目していきたい。

 

「公認」ウェルプレイドリーグの可能性は?

2017年9月にクラクラ日本公式さんが、「公認」ウェルプレイドリーグ構想 を発表した。

クランによるリーグ戦を、eスポーツ専門のウェルプレイド社に外部委託する “日本のみのリーグ戦” だった。

 

 

このリーグは一体、誰の為のものか?詳細がまだ未発表のため明言できないが、アンケートを見る限り日本クランのトップリーグとなる可能性が強い。

つまり、ヘビーユーザーのためのリーグ構想だろう。
面白く思うのは、実はライトユーザーを巻き込める可能性がある点。

 

ヘビーユーザーが目指せる「やり込める要素」を満たす

リーグ構想の面白さは、ヘビーユーザーにとって クラクラの「やり込める要素」となること。新しいTHが追加されなくても、公平な環境でどっちが強いかを競い合う。

勝つために、個人のスキルを磨き、クランの連携を強化する。

その先には世界が広がるかもしれない。魅せる(見せる)リーグに成長できれば、そこを目指す人が生まれるかもしれない。

 

ライトユーザーが楽しめる「見て盛り上がれる要素」

リーグ構想が発表された段階で多かったのが、「ライトユーザー」は関係ないじゃないという声 だった。

Twitter 上には、多くのがっかりしたツイートを見かけた。

だけど一つの方向性は、pontaさんが企画した クラクラJAPAN戦 だった。特別な仕掛けもない対戦を 24時間生放送

全てを見た人は居ないだろうが、多くのクラクラユーザーが興味を持ったことも事実だった。

日本を代表するクラクラプレイヤーが、世界最高峰の呼び声高いCWL選抜にどこまで戦えるのか。そこにはワクワクとドキドキがあった。

対戦の配信には課題も多い。

長時間・間延びする・公平な対戦になるかといった問題が存在する。

しかし、ライトユーザーが見て楽しめるリーグに成長できたら・・・
ウェルプレイド社が掲げる、「参加する。目指す。楽しむ。観る。熱狂する。」リーグ が実現したら・・・

 

ウェルプレイドリーグは実験と修正の役割か?

なぜ日本だけでリーグ構想が持ち上がったかは分からない。

ada
出来たら、取材させて欲しいです。公式さんw

 

アプリ内ではなく、外部委託の形で構想が進むウェルプレイドリーグ。

クラクラの開発チームは、常に改良と実験を繰り返してきた。

リーグ構想が軌道にのってみんなが楽しめるものとなることを期待する。
リーグの先にあるものは世界?

 

まとめ

今後のアップデートの可能性を考えてみた。

細かい点での修正は続いていく昼村だが、アップデートの方向性はどうなっていくだろう?

今まで通り、広く・重く・難しくなっていくのか。ヘビーユーザー・ライトユーザーが楽しめる方向性を見つけられるのか。

注目していきたいと思う。

 

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今日も楽しいクラクラらいふを。

 

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2018年!クラクラW杯で日本が優勝!! そんな日を夢見て、今日もクラクラしまくるぜ〜。 好きな物:サッカー、ミスチル、伊坂幸太郎、生春巻き、コーヒー、放浪の旅、クラクラ、そしてもちろん!嫁(笑)

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