【コラム】2017を振り返り!行くクラ・来るクラが楽しみな件

   

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(このページは2017年12月30日に更新されました)

「2017年のクラクラはどうだった?」
「2018年はどうなる?」

この記事はそんな方へ向けて書いています

こんちゃっす!ada ada_coc )です。

5周年を迎えた2017年のクラクラ。年初めから1エメブーストで虫眼鏡がクルクル。

噂の船が来ると大騒ぎの末に登場した大工の拠点。
2つのマッチング問題(早上げ不公平マッチや雲問題)。

年末にはクランの新しい遊び方「クランゲーム」が大反響。1エメブーストで、またも虫眼鏡がクルクル。

そんな2017年を振り返ってみた。
さて、来年はどうなるかな?

 

2016年を振り返ってみた記事はこちら

縦と横に広げた2017のクラクラ

5周年記念となったクラッシュオブクランは、長くなってきたからこそマンネリ気味にもなり、辞めて行ったり、放置やインアクティブになってしまうプレイヤーも多い。

2017年のクラクラは、いろんな意味で新しい方向性を模索し、もがいた一年だったと思う。
個人的には、2016年と比べても楽しめた一年だった。

そんな2017年の『独断的トップ10』をピックアップしてみた。

  • ダリアン 就任!
  • クランゲーム👍(横)
  • まさかのインヘェル😱(縦)
  • 早あげ対策マッチング問題(縦)
  • 難破船〜夜村!(横)
  • 公認リーグ開催!(縦)
  • 限定ユニットたちがおもろ(縦)
    ジャイスケ、アイス、コジョババ、チビトラ、フリーズトラップ、サンタサプライズ、大工の小屋ジャイアント、パンプキンバーバリアン。
  • 世界でリーグ戦・日本戦 vs 世界戦が開催(縦)
  • さよなら、Blog「クラクラ独り言」
  • ソーシャル機能が土台!

 

コミュテニィーマネージャーのダリアン就任!


ヒント「Q」を出すダリアン

コミュニティーにとって大きな変化となったダリアンの就任。2017年以前は、マリカとアヌシカの2人が担当していた。

2人が悪いと言う訳じゃないんだけど、情報の出し方やちょっとクセが強いフォーラム住人の扱い方が本当にうまい。

ストレスが溜まって炎上しそうなフォーラムにガス抜き的に情報を出したり。
知りたい情報を、まとめて見せたり。
プレイヤーへ開発チームの考えを伝えたり。

ゲームを作る側が自信を持って提供するものと、本当にプレイヤー側が欲しいものがづれやすい中で、上手に舵を切っている印象。
ダリアンじゃなく、他のマネージャーが居たのかもしれないけど。

そんな訳で ”ダリアン就任” をピックアップ!

 

クランゲーム登場!


マップに登場したキャラバン、クランゲームの開催を伝えている。

2017年12月に実装したクランゲーム。

1日に数回しか遊ばないプイレヤーを巻き込んで、新しい報酬(魔法のアイテム)を獲得しようと躍起になった。
放置気味のクランメンバーが復活する効果は絶大!

長すぎる村の育成や、クラン対戦だけじゃないクラクラの楽しみを広げる面白いゲームモードだと思う。

みんながオンラインするものだから、虫眼鏡を眺めている時間が増えるのは勘弁して欲しいけど、マッチング相手が居なくなるほどの効果があったことは事実。

少人数クランでは、高グレードの報酬が得られなこと、個人報酬の検討など、今後の課題はあるけど次のクランゲームに期待!

 

まさかのインフェルノタワーの弱体化!

タウンホール10に上げない理由の一つに、タウンホール9と比較して難易度が急上昇しすぎることがあった。

村の成長を阻害している難易度の大きな原因に、インフェルノタワー攻略の難しさがあった。
確かに手を焼いていたことは事実。

ストプレイを重ねた結果、導入したのは「インフェルノタワーの回復無効化」を取り去ること。

10v10の全壊率が20%という低全壊率が、どの程度までアップするのか。
実際、インフェルノタワーの弱体化、ユニットの強化となっても破壊率はアップするが、全壊となるとそうは簡単ではない。
2018年が楽しみ。

 

早上げ対策マッチング問題

開発チームの重要課題として取り組んでいる「早上げ対策のマッチング」。

何度も調整し、データーの収集を呼びかけ、分析しながら取り組んだ一年だった。

2017年の早上げ問題まとめはこちらを

グランドウォーデンの係数アップ、データーを中心にバランスを調整。

詳しくは、開発Q&Aでダリアンが「マッチング問題」についてコメントしているよ

マッチング問題が難しいのは、データーでの公平感とプレイヤーの感覚が一致しないこと。
パッと見て、TH11の数が多いと不公平感を感じてしまう。

データー的に公平かどうかを、プレイヤーは知る方法もない。

客観的データーと、主観のすり合わせをあれやこれやと調整って・・・
どこにゴールがあるのだろう。

 

難破船〜夜村!


難破船は、大工の拠点への移動キーとなっていた

プレイヤーのアイデアを、全く違う村に実装した「大工の拠点」

  • 新しいユニットや呪文
  • 新しいヒーロー
  • pvpのシステム
  • エメラルド鉱山
  • ブースト機能がある時計塔

自分の村だけじゃなく、全く新しい1からの村づくりができるシステムを実装。

2017年には、BH7・フレンドチャレンジ機能も実装済み。

今後の発展の余地が楽しみな夜村。新しいユーザーも増え、クラクラの楽しみを横へ広げるものだった。

 

公認ウェルプレイドリーグ開催

クラクラにはプレイヤー運営のリーグ戦やイベントは多くある。

一方でクラロワと違い、公式リーグやトーナメントは機能的に実装されていない。
世界一決定戦を開催するクラロワを横目に、クラクラユーザーは悔しさを噛みしめることが多かった。

そんな時に、e-スポーツ専門のウェルプレイド社が、公式公認リーグの開催を発表。

クラクラのする楽しみ、見る楽しみを広げるものだった。
背伸びせず、小さく始めたものだけど、これからの成長が楽しみなものの一つ。

年始にはパブリックビューイングで開催決定!

 

限定ユニットたちがおもろ

ジャイスケ、アイスコジョババ、パンプキンバーバリアン、チビトラ、フリーズトラップ、サンタサプライズ、大工の小屋ジャイアント

2017年は、クセのあるユニットやトラップがイベントで登場した。

ゲームバランスに注意が必要なユニットの実装は、イベント時はチャレンジができる分、面白いものが多い。
個人的には、ジャイアントスケルトンの爆破ダメージと、攻城バーバリアンの突進力が好き。

見た目が可愛いパンプキンバーバリアンが、キャンプ一杯にいる様子はキュートな感じで楽しかった。

 

世界でリーグ戦、日本戦vs世界戦が実現

クラクラプレイヤーたちの夢。誰が一番強いのか!

そんな夢の対決が実現したのも2017年だった。

世界のトップクランが集まって、リーグ戦を戦ったCWLはシーズン3まで続いている。

そのCWLの強者と、日本代表が激突した日本vs世界戦。

なかなか世界と自分たちの実力が測れない中、直接戦える機会を僕はすごく楽しみにしてた。

日本のプレイヤーが、世界へ挑戦する。考えただけでも胸熱になる。
そんなイベントが来年はもっとみれるかな?

もうひとつ、大きく表立ってでなかったけど、クラクラワールド杯で日本代表が優勝した。

深夜開催のため、眠い目をこすり対戦を続けたメンバーの皆さん。深夜の生放送をしていたayapapaさん。本当お疲れ様でした。

 

第3回CWCも着々と準備が進められている。日本は前回チャンピンとして勝負に挑む。

 

さよなら、クラクラ独り言


クラクラ独り言 ブログ表紙より

5年になるクラクラだけど、初期からやっているプレイヤーで 山田さん、Blog 「クラクラ独り言」を知らない人はいないんじゃないだろうか。

緻密な検証と丁寧な語り口のクラクラブログだった。
一年以上、記事の更新がなくなっていた6月に、ブログ・ツイッター閉鎖の挨拶があった。

さみしくもあり、感謝もあり。
ただただ、ありがとう。山田さん。

 

今後の土台! ソーシャル機能が改善


オンライン中のプレイヤーに緑ランプが点灯!

10月アップデートで、今後のゲームの土台となる ソーシャル機能 が改善された。

  • クランメンバーの攻撃を「見る」ことが可能に
  • フレンドの攻撃を「見る」ことができる
  • オンラインメンバーの表示
  • 観戦プレイヤー枠の増加

 


10月アプデで観戦できる人数が大幅にアップ!

新しいタウンホールや、ユニット・施設を実装してきたアップデートは、クラクラのコアなユーザーを満足させるためのものだった。
言ってみれば、楽しんでいるユーザーを離さないように次から次へと刺激していくもの。

一方で、ソーシャル機能を含む幾つかのものは、横への拡大だった。
新しいプレイヤーの獲得、新しい遊び方の提案。

多くあるゲームの中からクラクラを選んでもらうアプローチが必要になってくる。
ソーシャル機能は、その両面の土台となる機能となってくる。

 

2018年のクラクラどうなる?

6年目へと突入するクラクラは、縦と横への発展を模索していくことになる。
ポイントとなることを考えてみた。

  • 3大問題の改善は?
  • 年始のQ&Aセッションはユーザー重視の表れ?
  • 新ビルダーホール8とタウンホール12はいつ?
  • ソーシャル機能を使ったエンドゲームコンテンツが見える。

クラクラ3大問題は、「雲問題」「マッチング問題」「エンドゲームコンテンツの開発」。
開発チームが特に優先して取り組んでいるものとなっている。

高トロフィーリーグでの雲問題は依然としてあるし、プレイヤーが活性化する一方で多くのリーグ帯でマッチングに時間がかかるという皮肉な結果も起こっている。

チャンピオンリーグレベルでは、それほど雲問題を気にすることはないけど(それでも遅い時は20秒以上かかる)、日常的にストレスを感じることを改善して欲しい。

サイトを見るのに数秒でもかかると離脱されてしまう時代だからね。

「雲問題」に関する特効薬は見つかっていない。
高トロフィー帯へのユーザーの成長。
シールド・村ガード時間の見直し。
雲問題を避けて、低トロフィー帯へ下げる動き。

抜本的にシステムを改善する方向ではなく、既存システムでの調整を続けていくこととなる。

同様に「マッチング問題」も調整が続く。対戦がクラクラの重要な楽しみの中心となってるし、マッチングの公平性が改善されることを期待したい。

2016年と比べれば、2017年はクランゲーム・大工の拠点、多くのイベント・ゲーム難易度の改善と非常に盛りだくさんだったと思う。
ビルダーホール8は、すでにファイル内にあるから、2018年の前半には実装してくるだろう。

ダリアンが、タウンホール12はまだと言っていたように、現状では実装はまだ先になると思う。多くのユーザーがまだタウンホール11に到達していないし、ゲームバランスの問題もある。
僕自身も、タウンホール12をまだ望んではいない。

クランのバッジがカスタマイズされたように、クランゲームの報酬や季節限定デコレーションで、自分の村にオリジナルのカスタマイズが楽しめるものがあれば嬉しい。

2018年の見どころの1つに、横に広がったクラクラの開発スピードがどうなって行くのかという事。昼村に集中すれば、夜村は後回しだし、夜村に取り組めば昼村は止まる。

1つの開発に満足するものを作るだろうから、ペース配分が難しそう。

2018年1月には、ダリアン・じゅんぺいさんに直接聞ける機会もある。いや〜楽しみw

 

ブログ一年の反省とまとめ

2017年は年間の記事が100本だった。
個人的な事もあり、記事頻度が1週間に2本程度とまったりしていた。

2018年は、もう少し更新頻度を上げて、攻略・ニュース・初〜中級者への記事を増やしたいと思う。
クラクラブログを止めてしまう人も多いけど、ますます楽しんで書きたい。

一年間、ブログを読んで頂いた皆さん、ありがとうございました。
楽しませて頂いた運営さん、難問関門への取り組みありがとうございました。

来年も、よろしくお願いします。

 

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2018年もはっぴーなクラクラらいふを

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2018年!クラクラW杯で日本が優勝!! そんな日を夢見て、今日もクラクラしまくるぜ〜。 好きな物:サッカー、ミスチル、伊坂幸太郎、生春巻き、コーヒー、放浪の旅、クラクラ、そしてもちろん!嫁(笑)

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