【コラム】初の世界1はNOVA毛豆!2020年はクラクラのプロリーグがやってくる?

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(このページは2019年11月3日に更新されました)
「クラクラ世界選手権について知りたい」
「クラクラのプロリーグは来るのか?」
この記事はそんな方へ向けて書いています
こんにちは。ada( ada_coc )です。
2019年10月27日、Supercell が7年前にリリースしたクラッシュ・オブ・クラン(以下、クラクラ)で、初の世界1決定戦が実施された。
初のチャンピオンになったのは プロスポーツチームの NOVA毛豆(ノバ・マオドウ)だった。
プロチームが続々と誕生した世界選手権。
プロへの道を選ばなかった日本クランの QueeN Walkers。
大会の結果を振り返りながら、クラクラのこれからのプロ化の流れを考察してみる。
7年を経て、eスポーツの世界へと挑戦するモバイルゲームの可能性は?
目次
NOVA毛豆!クラクラ初の世界チャンピオン!
2019年3月から始まった世界選手権の予選を勝ち抜いた6つのクランとファン投票から選ばれた2つのクラン。
ドイツで行われた世界選手権のアリーナに8つのクランが集結した。
https://twitter.com/eslclashofclans/status/1188413516157468672
チャンピオントロフィーを掲げたのは、中国のプロチーム “NOVA毛豆” だった。
予選最後の8月ポーランド大会を勝ち抜いて最後の切符をつかんだNOVA毛豆は、NOVA Esports(@NovaEsportsTeam) のクラクラ部門を設立して2019年のチャンピオンをつかんだ。
準優勝はフランスのプロチーム MCES。
I tried to answer a maximum of response and interview, and I would certainly tweetlonger, for the defeat is difficult, but I am very happy and proud of my team, an acquaintance told me to make a story of the journey of the check that we would have never believed a year ago pic.twitter.com/HmthfLwZDy
— Trog (@trog31000) October 28, 2019
3位はスペインのプロチーム Team Queso。
https://twitter.com/teamqueso_coc/status/1188122619322744832
世界選手権ファイナルの配信はこちら
2020年はクラクラのeスポーツ化が進む?
クラクラ初の世界選手権を開催した2019年。
世界の頂点を目指してプロチームが続々と誕生した。
ドイツ世界選手権に出場を決めた8クラン中、5クランがプロチーム。一年前にはちょっと冗談にしか思えないことだった。プロって・・・
【世界選手権に出場したプロチームとは?】
- Tribe Gaming(ドイツ):YouTuber チーフパッドがCEO
- Team Queso(スペイン):YouTuber AlvaroがCEO
- MCES(フランス)
- Nova毛豆(中国)
- INTZ(ブラジル)
準決勝に進んだ4クラン全てがプロチーム だったし、予選からの進化は目覚ましいものがあった。
世界選手権に出場した8クラン(白枠はプロチーム)
日本から出場したQueeN Walkers は、フランスのプロチームMCESと初戦で対戦した。
対戦前の予想は、プレイスキルは両者ともに実力均衡しているだろうと思っていた。しかし、対戦の結果は MCESの圧勝 と言って良いものだった。
https://twitter.com/hagureyuta14/status/1187662258219995137
MCESの硬い配置。対策を練った配置の上をいくアタックの連発。何がこんなに違うの・・・と戸惑うくらいだった。
単純にプロチームだから強くなったと、片付けたくないけど、、、
世界選手権は、プレイヤー・コミュニティへの投資
今年の6月時点で、今後のクラクラのeスポーツ化についてコラムを書いた。クラロワのプロリーグ化の影響・コミュニティの反応を見ながらテストを重ねている話を、コミュニティマネージャーのマリカがコメントしていた。
最近公開された10月の記事でも、世界大会を開催した狙いをコメントしている。
「トーナメントはコミュニティとプレイヤーへの投資です。
私たちにはこれを行うための多くのスタッフがいないので、今までは、この独立したイベントを構築できませんでした。プレイヤーに素晴らしい体験を提供したかったので、ESLが世界中で年間約20のイベントを開催するとき、彼らと協力することを提案しました。」
Supercell コミュニティ・マネージャ:マリカ
コミュニティ主導のリーグやトーナメントから『クラン対戦リーグ・世界選手権』の実現
3年前の2016年にフレンド対戦機能(手動で対戦マッチングができる機能)を実装。今では世界20カ国でリーグ戦やトーナメントがフレンド対戦機能を使い、ボランティアによって運営されている。
ゲーム内で競争シーンをさらに加速させたのは、2018年10月のクラン対戦リーグ機能だった。
そしてリーグ機能も生かして、今年の世界大会開催となった経緯がある。
元を辿れば、コミュニティが自分たちでリーグ戦やトーナメントを運営して楽しんでいた。ユーザーの要望を組みながら、ゲーム内に機能実装し充実させていった。
クラクラは、プレイヤーが腕を競う場所を整え、観戦・応援するという新しい楽しみ方に挑戦を始めている。
観戦するという価値は、まだまだ手探りの部分も多いのが現状ではあると思う。
世界選手権の配信は、本国公式チャンネル・日本にはWPLチャンネルをはじめ、9言語で各国の YouTuber が対戦の模様を伝えた。(詳細は下記に)
クラロワのプロリーグの仕組み
プロが注目を浴び始めたクラクラだが、プロのメリットについてはまた別の機会に触れることにしたい。
世界選手権で誕生したクラクラのプロチームが、今後も増える可能性は大きい。続々と誕生したプロチーム・プロプレイヤーが活躍する場所を提供していくことは、eスポーツに踏み出したクラクラの構想の中にあると思う。
クラクラがプロ化の仕組みを構築する場合、定期的にトッププレイヤーが腕を魅せる場所=リーグ戦・トーナメント戦 が開催される事が必要になる。
トッププレイヤー(プロ)が 腕を魅せる場所 (リーグ戦やプロチーム)。
トッププレイヤーの活躍を 観戦する楽しみ(アリーナでのリアル観戦・ストリーミング)
この二つの新しい要素をどう作るか?Supercell には、eスポーツにクラクラよりも2年も早く挑戦しているクラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)がある。
クラロワのプロリーグの構造を見れば、クラクラの進んでいく道のヒントが見つかるかもしれない。
クラロワのプロリーグの構造
クラクラよりも2年早くeスポーツの世界に挑んでいるクラロワのプロリーグの構造を見てみたい。
【クラロワの eスポーツとは?】
クラロワは2年前に世界一決定戦というトーナメント戦を開催した。
1年前にはプロチームによる世界各地でのリーグを発表し、プロを目指すプレイヤーへの道を開いた。
2017年:世界一決定戦
2018年:クラロワリーグ(2シーズン制・5リーグ構造)・世界一決定戦
2019年:クラロワリーグ(2シーズン制・3リーグ構造)・ワールドサイバーゲームズ・世界一決定戦
毎年、リーグは改善を重ねてより良くしていく試みは続いている。
【クラロワリーグとは?】
基本的に、1年を通して(2シーズン制)試合がある形をとっており、成績上位のチームにて年末に世界一決定戦が開催される仕様となっている。
2019年のクラロワリーグは世界3リーグ構造(アジア・チャイナ・ウエスト)となっている。
クラロワリーグアジアは、日本・韓国・東南アジアの各4つのプロチーム、合計12のチームで構成されている。
クラロワリーグ アジアは全試合が韓国に集まって開催。クラロワリーグ ウエストは、ロスアンゼルスといった具合。
A・Bグループ分けて、同グループ内6チームの総当たり戦を実施している。リーグはレギュラーシーズン・プレーオフとあり、勝ち抜くと決定戦へと続いている。
クラロワリーグは、*ボーナス総額100万ドル(予定)となっていて、成績によってボーナスが支給される形となっている。
*ボーナスと賞金は意味合いが違っている。成績に応じて、所属チームにボーナスという形で報酬が支払われる。国内での賞金という形の法的制限の対策となっている
チーム運営費に関しては、Supercell よりサポート費用として支給されている。(全額かは不明)
プレイヤーへの給与、移動費、チーム運営費などになっている。
一般的なプロスポーツのチーム運営(プロ野球やサッカーのJリーグなど)は、独立採算性をとっている。収入は、基本的にはリーグからの報酬とチームでの収入(入場料、グッズ代、スポンサー費、放映権etc)となっている。
クラロワリーグのプロチーム運営は、そのあたりとは異なっている。
eスポーツはスポーツと違いゲーム開発企業が持つ商品だけに、ファンの獲得・楽しみ・競技志向プレイヤーの場所を提供する=新しいゲームの楽しみ方 を広げるという側面がある。
そのために、投資という形でリーグ運営費をゲーム開発会社が全面的に支援する(大会ボーナス・運営費、チーム運営サポートetc)というケースとなっている。
これは良い悪いという訳ではない。スタートしたばかりの資金力が豊富でないチームを運営し、プレイヤーへの安定した報酬などを満たすためには理解できる戦略だろう。
クラロワの公式ブログにも、Supercellがプロチームへ期待する内容が記載されている。
プロチームとプロプレイヤー
Supercellは、プロチームと ”組織の運営やビジネス面など多面的な角度” からパートナーシップを結ぶかを検討している。
具体的に上げている項目としては、次のことがある。
- 正しい待遇(例:あなたに対して、尊敬を持って接し、思いやりを持ち、プロフェッショナルとして行動し、適切なタイミングでフィードバックを与えること)
- あなたの時間とゲームスキルに対価を払うこと(つまり、あなたに適正な給与が支払われることです!)
- あなたをサポートすること(アスリート/個人としての成長を手助けすること)
プロとなったプレイヤーを尊重するということ を、重要視していることがわかる。
スキルがある=上手い プレイヤーというだけではなく、自立してともに成長していく意志があるチームが選ばれている。
このあたりは、Supercell のプロチーム・プレイヤーというものの考え方の柱なのだろう。
2019年に開催されているクラロワリーグ アジアに参戦している日本チームは、
DetonatioN Gaming / FAV gaming / GameWith / PONOS(旧PONOS Sports)の4チーム。
2018年から2019年に、数名のプレイヤーが学業の両立の難しさ、進むべき新しい道を選択などの理由で、プロプレイヤーへの道を選ばなかった。
しかし、ゲームスキルでプロへの道があることを示し続けている。新しいプレイヤーが誕生している。
観戦して楽しむという新しいニーズを引き出せるのか?
多くのユーザーが、クラクラは自分が遊ぶものであって観戦して楽しむという価値観には広がっていない。
世界戦で全世界に配信された 9チャンネルの再生回数*(2019年11月1日時点)をまとめてみた。
*時差問題もありリアルタイムで視聴できない人も多かったため、再生回数を指標にしている
【世界選手権 チャンネル別再生回数】
言語 | 配信チャンネル | Day1 | SemiFinal | Final | チャンネル合計 |
英語 | 本国チャンネル | 770,000 | 380,000 | 450,000 | 1,600,000 |
スペイン語 | Zolokotroko | 55,000 | 44,000 | 76,000 | 175,000 |
フランス語 | Joho Chibe | 36,000 | 21,000 | 52,000 | 109,000 |
ポルトガル語 | FernanDon Games | 34,000 | 9,100 | 26,000 | 69,100 |
日本語 | WPL チャンネル | 14,000 | 4,700 | 6,900 | 25,600 |
韓国語 | 비엠TV・잠팅TV | 12,000 | 5,000 | 11,000 | 28,000 |
ドイツ語 | Noobs iMTV | 22,000 | 12,000 | 21,000 | 55,000 |
中国語 | 烏龜 TURTLEtwCOC | 17,000 | 7,900 | 16,000 | 40,900 |
インドネシア | インドネシア公式 | 配信なし | 配信なし | 14,000 | 14,000 |
合計 | 960,000 | 483,700 | 672,900 | 2,116,600 |
プレイヤー数が多い英語配信が飛び抜けているが、アジア圏(特に日本と韓国)での3日間の総再生回数は25,000〜28,000となっている。
観戦して楽しむという新しい価値観をどう提供していけるかは、これからの楽しみとなっている。
中国の配信チャンネルは、アプリ内で配信されたチャンネルをチェックしたのだが、別のチャンネルがあるかもしれない。(ちょっと不明でした)
まとめ
2020年のクラクラの eスポーツについての具体的な話はまだ見えていない。世界選手権の結果を踏まえてアイデアを出し合っている最中だろう。
コミュニティマネージャのマリカやダリアンも、来年以降に期待を持たせてくれるコメントをのこしている。
ドイツの世界選手権を現地からレポートしてくれたpontaさんも、なにやら来年はいろんなことがありそうとのこと。
https://twitter.com/claclaponta/status/1188484000869998592
プレイヤーもコツコツとコンテンツを作っているクリエイターも、日々、みんなのために頑張ってくれているリーグやイベント運営さんも、界隈にひとすじの明かりを灯してくれる絵師さんも。
荒れたり仲良くしたりのTwitter界隈のみんなにも。
あー、クラクラやってて楽しいなぁってみんなと思えることが起こればハッピーだなと思った次第です。
あっと、もちろんクラクラという7年にも及ぶゲームを開発し続けてくれている公式さんには感謝しか有りません。
もう毎月、ゴールドパス買っちゃいますw
これからクラクラのeスポーツを楽しみにしながら。今日も楽しいクラクラらいふ。
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★彡 これもクラクラしちゃうはず!
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